Atividades de lógica de programação para crianças com respostas

Estas 50 atividades de múltipla escolha são as perguntas de verificação das aulas do Curso de Lógica de Programação Kids, na ordem do curso, com a Nina, o Téo e o Robô Zé. Servem para a sala de aula ou para casa: a criança responde primeiro, e o gabarito comentado explica o porquê e leva para a aula que ensina o assunto.

Como usar: leia a pergunta, escolha a sua alternativa e só depois abra "Ver a resposta". Quando errar, a explicação diz por que e o link leva à aula que ensina o assunto. As mesmas questões aparecem nas aulas como teste rápido, e o Curso de Lógica de Programação Kids é gratuito do começo ao fim.

Módulo 1: O que é programação?

Questão 1 · aula O que é programar?

O que quer dizer programar um computador?

  1. Deixar o computador decidir tudo sozinho.
  2. Dar instruções para o computador fazer alguma coisa.
  3. Desenhar bonito na tela.
  4. Deixar o computador ligado o dia todo.
Ver a resposta

Resposta: B. Dar instruções para o computador fazer alguma coisa.

Programar é dar instruções, os passinhos na ordem certa, para o computador fazer o que você quer. É como ensinar uma brincadeira, só que para a máquina.

Estudar a aula: O que é programar?

Questão 2 · aula A gente dá instruções para a máquina

Por que o Robô Zé às vezes faz coisas engraçadas ou erradas?

  1. Porque ele gosta de brincar e desobedecer.
  2. Porque ele faz exatamente o que a gente manda, mesmo se faltar um passo.
  3. Porque ele fica com sono.
  4. Porque ele adivinha o que a gente quer.
Ver a resposta

Resposta: B. Porque ele faz exatamente o que a gente manda, mesmo se faltar um passo.

O Robô Zé faz tudo ao pé da letra, na ordem que você manda. Se ele fizer algo estranho, é porque faltou um passo ou a ordem ficou trocada. A gente conserta a instrução e pronto!

Estudar a aula: A gente dá instruções para a máquina

Questão 4 · aula Programação está por todo lado

Onde a gente encontra programação?

  1. Só dentro de computadores muito grandes.
  2. Em apps, jogos, semáforo, micro-ondas e muitos lugares do dia a dia.
  3. Só em livros de matemática.
  4. Em nenhum lugar fora da escola.
Ver a resposta

Resposta: B. Em apps, jogos, semáforo, micro-ondas e muitos lugares do dia a dia.

A programação está por todo lado: no celular, nos jogos, no semáforo da rua, no micro-ondas. Cada uma dessas coisas segue instruções que alguém programou.

Estudar a aula: Programação está por todo lado

Questão 5 · aula Atividade: ensine o Robô Zé a escovar os dentes

Por que a ordem dos passos importa para o Robô Zé escovar os dentes?

  1. Não importa, ele escova de qualquer jeito.
  2. Porque cada passo depende do anterior, tipo colocar a pasta só depois de pegar a escova.
  3. Porque o Robô Zé escolhe a ordem sozinho.
  4. Porque escovar os dentes não precisa de passos.
Ver a resposta

Resposta: B. Porque cada passo depende do anterior, tipo colocar a pasta só depois de pegar a escova.

A ordem importa porque um passo depende do outro. Não dá para colocar a pasta antes de pegar a escova. Uma sequência é a ordem certa dos passos, e é isso que faz o programa funcionar.

Estudar a aula: Atividade: ensine o Robô Zé a escovar os dentes

Módulo 2: Sequência lógica

Questão 6 · aula O que é uma sequência?

O que é uma sequência?

  1. Um monte de coisas jogadas de qualquer jeito.
  2. Passos feitos um atrás do outro, na ordem certa.
  3. Uma cor bonita na tela do computador.
  4. Um botão do videogame.
Ver a resposta

Resposta: B. Passos feitos um atrás do outro, na ordem certa.

Isso mesmo! Sequência é um passo atrás do outro, na ordem certa. Como uma fila de passos que leva você até o resultado.

Estudar a aula: O que é uma sequência?

Questão 7 · aula A ordem muda tudo

Por que a Nina conseguiu se arrumar e o Téo não?

  1. Porque a Nina tinha um sapato mais bonito.
  2. Porque a Nina calçou a meia antes do sapato, na ordem certa.
  3. Porque o Téo estava com pressa.
  4. Porque o sapato do Téo estava sujo.
Ver a resposta

Resposta: B. Porque a Nina calçou a meia antes do sapato, na ordem certa.

Certinho! Os dois usaram os mesmos passos, mas a Nina fez na ordem certa: meia primeiro, sapato depois. A ordem muda o resultado.

Estudar a aula: A ordem muda tudo

Questão 9 · aula Quando a ordem dá errado

Por que o sanduíche do Robô Zé deu errado?

  1. Porque o Robô Zé estava com fome.
  2. Porque o recheio era ruim.
  3. Porque os passos estavam fora de ordem: o recheio veio antes do pão.
  4. Porque o Robô Zé não gosta de sanduíche.
Ver a resposta

Resposta: C. Porque os passos estavam fora de ordem: o recheio veio antes do pão.

Certinho! Os passos estavam trocados. O recheio veio antes do pão, e o Robô Zé fez ao pé da letra. É só arrumar a ordem que tudo dá certo.

Estudar a aula: Quando a ordem dá errado

Questão 10 · aula Projeto: leve o personagem ao tesouro

Qual é o segredo para levar o personagem até o tesouro?

  1. Montar os comandos de qualquer jeito.
  2. Montar uma sequência de passos na ordem certa até o objetivo.
  3. Apertar todos os botões ao mesmo tempo.
  4. Pular passos para chegar mais rápido.
Ver a resposta

Resposta: B. Montar uma sequência de passos na ordem certa até o objetivo.

Isso mesmo! O segredo é montar os passos na ordem certa, um atrás do outro, até chegar no tesouro. Isso é uma sequência lógica.

Estudar a aula: Projeto: leve o personagem ao tesouro

Módulo 3: Comandos e instruções

Questão 11 · aula O que são comandos?

Qual destas frases é um comando?

  1. O sol é quentinho.
  2. Ande dois passos para frente.
  3. Eu gosto de pizza.
  4. A bola é redonda.
Ver a resposta

Resposta: B. Ande dois passos para frente.

Ande dois passos para frente manda fazer uma ação: andar. As outras frases só contam alguma coisa, então não são comandos.

Estudar a aula: O que são comandos?

Questão 12 · aula Andar, virar, pular e pegar

O robô está olhando para cima. Você manda ele virar à direita. O que acontece?

  1. Ele anda um passo para cima.
  2. Ele gira e passa a olhar para a direita, sem sair do lugar.
  3. Ele pula por cima de um obstáculo.
  4. Ele pega um objeto do lado dele.
Ver a resposta

Resposta: B. Ele gira e passa a olhar para a direita, sem sair do lugar.

Virar só muda a direção: o robô gira e fica olhando para a direita, mas continua no mesmo lugar. Para ele andar, você precisa mandar o comando andar depois.

Estudar a aula: Andar, virar, pular e pegar

Questão 13 · aula Comandos claros e comandos confusos

Qual comando o Robô Zé consegue obedecer sem ficar confuso?

  1. Anda mais ou menos pra frente.
  2. Vira um tiquinho pra lá.
  3. Ande dois passos e vire à direita.
  4. Faz aquilo rapidinho.
Ver a resposta

Resposta: C. Ande dois passos e vire à direita.

Ande dois passos e vire à direita diz a ação, a quantidade e o lado. Os outros usam palavras vagas como mais ou menos, um tiquinho e aquilo, e o robô não sabe o que fazer.

Estudar a aula: Comandos claros e comandos confusos

Questão 15 · aula Projeto: comandos para atravessar um labirinto

Qual é o melhor jeito de montar os comandos do labirinto?

  1. Colocar comandos no acaso e torcer para dar certo.
  2. Olhar o caminho, montar os passos na ordem certa, testar e ajustar.
  3. Mandar o robô andar sempre reto, sem virar nunca.
  4. Desistir na primeira vez que o robô bater na parede.
Ver a resposta

Resposta: B. Olhar o caminho, montar os passos na ordem certa, testar e ajustar.

O jeito certo é planejar o caminho, montar os comandos na ordem certa, testar e ajustar quando errar. Errar e tentar de novo faz parte de resolver o labirinto.

Estudar a aula: Projeto: comandos para atravessar um labirinto

Módulo 4: Algoritmos: a receita de passos

Questão 16 · aula O que é um algoritmo?

O que é um algoritmo?

  1. Um bicho que mora dentro do computador.
  2. Uma receita de passos, na ordem certa, que resolve alguma coisa.
  3. Um jogo de videogame muito difícil.
  4. Uma palavra em inglês que ninguém entende.
Ver a resposta

Resposta: B. Uma receita de passos, na ordem certa, que resolve alguma coisa.

Algoritmo é uma receita de passos. Você segue os passos na ordem e sempre chega no mesmo resultado, como fazer um suco ou escovar os dentes.

Estudar a aula: O que é um algoritmo?

Questão 17 · aula Algoritmos no café, na escola e nos jogos

Qual destas coisas do dia a dia é um algoritmo?

  1. A cor do céu num dia de sol.
  2. O barulho da chuva no telhado.
  3. Os passos para fazer um sanduíche, na ordem certa.
  4. O tamanho de um cachorro grande.
Ver a resposta

Resposta: C. Os passos para fazer um sanduíche, na ordem certa.

Fazer um sanduíche tem passos numa ordem: pegar o pão, colocar o recheio, fechar e comer. Isso é uma receita de passos, ou seja, um algoritmo.

Estudar a aula: Algoritmos no café, na escola e nos jogos

Questão 18 · aula Como criar um algoritmo simples

Qual é o primeiro truque para criar um algoritmo?

  1. Apertar botões no computador sem pensar.
  2. Pensar em todos os passos que a tarefa precisa.
  3. Copiar o algoritmo de outra pessoa.
  4. Esperar a resposta aparecer sozinha.
Ver a resposta

Resposta: B. Pensar em todos os passos que a tarefa precisa.

O primeiro truque é pensar nos passos. Depois você coloca esses passos na ordem certa e testa seguindo um por um.

Estudar a aula: Como criar um algoritmo simples

Questão 19 · aula Como achar erros em um algoritmo

Qual é o melhor jeito de achar um erro em um algoritmo?

  1. Ficar bravo e desistir da tarefa.
  2. Ler o algoritmo passo a passo até achar onde deu errado.
  3. Apagar o algoritmo inteiro e nunca mais tentar.
  4. Pedir para outra pessoa fazer no seu lugar.
Ver a resposta

Resposta: B. Ler o algoritmo passo a passo até achar onde deu errado.

Vire detetive: leia passo a passo, como se fosse o Robô Zé. O erro está no passo onde não dá mais para continuar. Depois é só consertar aquele passo.

Estudar a aula: Como achar erros em um algoritmo

Módulo 5: Condições: se isso, faça aquilo

Questão 21 · aula O que significa 'se'?

Qual destas frases é uma decisão com se?

  1. Arrume a cama de manhã.
  2. Se o gato miar, dê comida para ele.
  3. Beba bastante água.
  4. Feche a porta ao sair.
Ver a resposta

Resposta: B. Se o gato miar, dê comida para ele.

A frase do gato tem uma condição (o gato miou?) e uma ação (dar comida). As outras são ordens diretas, que acontecem sempre, sem depender de nenhuma pergunta.

Estudar a aula: O que significa 'se'?

Questão 23 · aula Decisões dentro dos jogos

No jogo, o que faz o placar de pontos aumentar?

  1. O jogo aumenta o placar sozinho, sem motivo.
  2. Uma decisão do tipo se pegar a moeda, some um ponto.
  3. O jogador aperta um botão secreto.
  4. O placar nunca muda durante o jogo.
Ver a resposta

Resposta: B. Uma decisão do tipo se pegar a moeda, some um ponto.

Quem criou o jogo escreveu uma decisão: se pegar a moeda, some um ponto. Quando a condição vira verdade, a ação de somar acontece e o placar sobe.

Estudar a aula: Decisões dentro dos jogos

Questão 24 · aula Verdadeiro ou falso

Se a condição de uma decisão for falsa, o que acontece?

  1. A ação acontece do mesmo jeito.
  2. O computador trava e desliga.
  3. A ação não acontece e o programa segue em frente.
  4. O computador pergunta de novo, sem parar.
Ver a resposta

Resposta: C. A ação não acontece e o programa segue em frente.

Quando a condição é falsa, a ação fica quietinha e o programa passa direto. A ação só acontece quando a resposta é verdadeira.

Estudar a aula: Verdadeiro ou falso

Questão 25 · aula Projeto: uma história com escolhas

Numa história com escolhas, o que faz um caminho ser diferente do outro?

  1. Nada, os dois caminhos levam ao mesmo lugar.
  2. Cada escolha é uma decisão com se que leva a uma ação diferente.
  3. O leitor precisa jogar dados para decidir.
  4. A história escolhe sozinha, sem o leitor.
Ver a resposta

Resposta: B. Cada escolha é uma decisão com se que leva a uma ação diferente.

Cada escolha é uma decisão com se. Se o leitor escolhe a ponte, acontece uma coisa. Se escolhe o lago, acontece outra. As decisões é que criam os caminhos diferentes.

Estudar a aula: Projeto: uma história com escolhas

Módulo 6: Repetições e loops

Questão 26 · aula O que é repetir?

O que quer dizer 'repetir' na programação?

  1. Fazer uma coisa uma única vez e parar.
  2. Fazer a mesma coisa mais de uma vez.
  3. Apagar tudo e começar do zero.
  4. Falar bem baixinho para o computador.
Ver a resposta

Resposta: B. Fazer a mesma coisa mais de uma vez.

Repetir é fazer a mesma coisa de novo, quantas vezes você quiser. O computador é campeão nisso: repete sem cansar!

Estudar a aula: O que é repetir?

Questão 27 · aula Repetições no dia a dia

Qual destas tarefas tem uma repetição?

  1. Dar um único bom dia ao acordar.
  2. Guardar cada livro na estante, um por um.
  3. Fechar a porta uma vez ao sair.
  4. Assoprar a vela de aniversário uma vez.
Ver a resposta

Resposta: B. Guardar cada livro na estante, um por um.

Guardar CADA livro quer dizer repetir a ação de guardar para todos os livros. A palavra 'cada' entregou a repetição!

Estudar a aula: Repetições no dia a dia

Questão 28 · aula Repetir comandos em jogos

O personagem precisa andar 5 casas para frente. Quantas vezes você repete o comando 'ande'?

  1. 1 vez, porque ele anda tudo de uma vez.
  2. 5 vezes, uma para cada casa.
  3. Nenhuma, ele anda sozinho.
  4. 10 vezes, o dobro das casas.
Ver a resposta

Resposta: B. 5 vezes, uma para cada casa.

Cada 'ande' leva o personagem uma casa. Para andar 5 casas, você repete o comando 'ande' 5 vezes. Contou certinho!

Estudar a aula: Repetir comandos em jogos

Questão 29 · aula Não repita a mesma coisa à toa

Por que usar 'repita 10 vezes: ande' é melhor que escrever 'ande' dez vezes?

  1. Porque faz o robô andar mais rápido.
  2. Porque é mais curto, mais fácil de ler e você não perde a conta.
  3. Porque o robô só entende comandos curtos.
  4. Porque assim o robô anda para trás.
Ver a resposta

Resposta: B. Porque é mais curto, mais fácil de ler e você não perde a conta.

As duas fazem a mesma coisa, mas o loop é curtinho e organizado. Você não cansa de escrever nem perde a conta. Programador esperto usa loop!

Estudar a aula: Não repita a mesma coisa à toa

Questão 30 · aula Projeto: a dança do personagem com passos repetidos

Numa dança, o trecho 'passo, palma' acontece quatro vezes seguidas. Qual é o jeito mais esperto de montar isso?

  1. Escrever 'passo, palma' quatro vezes seguidas.
  2. Usar um loop: repita 4 vezes 'passo, palma'.
  3. Fazer a dança só uma vez e parar.
  4. Dançar sem ordem nenhuma.
Ver a resposta

Resposta: B. Usar um loop: repita 4 vezes 'passo, palma'.

Como o trecho se repete, o loop é o jeito esperto: 'repita 4 vezes: passo, palma'. Fica curto, organizado e a dança sai igualzinha!

Estudar a aula: Projeto: a dança do personagem com passos repetidos

Módulo 7: Variáveis: caixinhas que guardam

Questão 31 · aula O que é guardar uma informação?

O que é uma variável?

  1. Um botão que liga o computador.
  2. Uma caixinha com etiqueta que guarda uma informação.
  3. Um jogo de tabuleiro.
  4. Uma cor da tela.
Ver a resposta

Resposta: B. Uma caixinha com etiqueta que guarda uma informação.

Isso mesmo. A variável é uma caixinha: a etiqueta é o nome dela e o valor é o que fica guardado lá dentro.

Estudar a aula: O que é guardar uma informação?

Questão 32 · aula A caixinha do nome

A caixinha nome guarda a palavra Téo. O que faz o comando escreva(nome)?

  1. Mostra as letras n, o, m, e na tela.
  2. Mostra o que está dentro da caixinha: Téo.
  3. Apaga a caixinha.
  4. Guarda um novo nome.
Ver a resposta

Resposta: B. Mostra o que está dentro da caixinha: Téo.

Sem aspas, o computador abre a caixinha nome e mostra o que está guardado. Como lá dentro tem Téo, aparece Téo na tela.

Estudar a aula: A caixinha do nome

Questão 33 · aula A caixinha da pontuação

A caixinha pontos tem 30. O jogo faz pontos = pontos + 20. Quanto fica guardado?

  1. 20
  2. 30
  3. 50
  4. 2030
Ver a resposta

Resposta: C. 50

O computador pega o valor de antes, que é 30, soma 20 e guarda o total de volta: 50. A caixinha continua sendo pontos, só o número mudou.

Estudar a aula: A caixinha da pontuação

Questão 34 · aula A caixinha das vidas do jogo

A caixinha vidas guarda 1. O jogador toma um dano: vidas = vidas - 1. O que acontece?

  1. A caixinha guarda 2.
  2. A caixinha guarda 0 e o jogo acaba.
  3. A caixinha guarda 1 para sempre.
  4. Os pontos sobem.
Ver a resposta

Resposta: B. A caixinha guarda 0 e o jogo acaba.

O jogo pega o 1, tira 1 e guarda 0 na caixinha das vidas. Com zero vida, é fim de jogo.

Estudar a aula: A caixinha das vidas do jogo

Questão 35 · aula Projeto: crie um placar de pontos

No placar, o que precisa acontecer ANTES de somar pontos na caixinha?

  1. Mostrar o placar na tela.
  2. A caixinha pontos precisa existir, começando em zero.
  3. Desligar o computador.
  4. Apagar a caixinha do nome.
Ver a resposta

Resposta: B. A caixinha pontos precisa existir, começando em zero.

Não dá para somar numa caixinha que ainda não existe. Por isso começamos a caixinha pontos em zero antes de somar as moedas.

Estudar a aula: Projeto: crie um placar de pontos

Módulo 8: Erros e depuração

Questão 36 · aula O que é um erro no programa (bug)?

O sanduíche do Robô Zé deu errado. De quem foi a culpa?

  1. Do Robô Zé, que é bobo e não sabe fazer nada.
  2. De ninguém: faltou um passo na receita, e dá para arrumar.
  3. Do queijo, que estava escorregando de propósito.
  4. De um inseto de verdade que morava no robô.
Ver a resposta

Resposta: B. De ninguém: faltou um passo na receita, e dá para arrumar.

O Robô Zé fez o que mandaram, ao pé da letra. Faltou o passo abrir o pão. Bug não é culpa de ninguém: é só um passo para consertar.

Estudar a aula: O que é um erro no programa (bug)?

Questão 37 · aula Por que programas não funcionam de primeira?

Seu programa deu erro na primeira tentativa. O que é mais esperto pensar?

  1. Eu não levo jeito, melhor parar.
  2. O computador está me sacaneando.
  3. Legal, o erro é uma pista. Vou trocar um passo e tentar de novo.
  4. Nunca mais vou mexer nisso.
Ver a resposta

Resposta: C. Legal, o erro é uma pista. Vou trocar um passo e tentar de novo.

Errar de primeira é super normal. O erro mostra o caminho. Trocar um passo e tentar de novo é o jeito de todo programador, do iniciante ao mais experiente.

Estudar a aula: Por que programas não funcionam de primeira?

Questão 38 · aula Como encontrar o erro

Qual é o melhor jeito de achar um bug numa lista de passos?

  1. Ler tudo bem rápido e chutar onde está o erro.
  2. Ler os passos um por um, devagar, como o Robô Zé faria.
  3. Apagar a lista toda e recomeçar do nada.
  4. Ficar bravo até o erro sumir sozinho.
Ver a resposta

Resposta: B. Ler os passos um por um, devagar, como o Robô Zé faria.

O truque do detetive é ler passo por passo, com calma, fingindo que você é o computador. Lendo devagar, o passo torto aparece na hora.

Estudar a aula: Como encontrar o erro

Questão 39 · aula Como corrigir sem desistir

Você achou o bug. Qual é o melhor jeito de consertar?

  1. Apagar o programa inteiro e recomeçar tudo.
  2. Mudar dez passos de uma vez para ir mais rápido.
  3. Consertar um pedacinho e testar de novo para ver se melhorou.
  4. Deixar o bug lá mesmo e desistir.
Ver a resposta

Resposta: C. Consertar um pedacinho e testar de novo para ver se melhorou.

O segredo é arrumar uma coisinha só e testar na hora. Assim você sabe se o conserto funcionou. Um pedaço de cada vez conserta qualquer programa.

Estudar a aula: Como corrigir sem desistir

Questão 40 · aula Projeto: cace o comando errado

Você é o detetive. O Robô Zé faz uma bagunça na missão. Qual é o seu plano?

  1. Ficar bravo com o robô e parar tudo.
  2. Ler os passos com calma, achar o comando errado e consertar.
  3. Apagar a missão inteira e nunca mais tentar.
  4. Dizer que o robô é bobo e desistir.
Ver a resposta

Resposta: B. Ler os passos com calma, achar o comando errado e consertar.

O plano do detetive é sempre o mesmo: ler devagar, achar o passo torto e consertar um pedacinho. Errar faz parte, e você já sabe caçar qualquer bug.

Estudar a aula: Projeto: cace o comando errado

Módulo 9: Criando jogos com lógica

Questão 41 · aula Como nasce a ideia de um jogo

O que a Nina precisa fazer para a ideia do gatinho virar um jogo de verdade?

  1. Esperar o jogo aparecer sozinho no computador.
  2. Transformar a ideia em um plano, com personagem, objetivo e passos.
  3. Desistir, porque ideias não viram jogos.
  4. Copiar um jogo que já existe sem mudar nada.
Ver a resposta

Resposta: B. Transformar a ideia em um plano, com personagem, objetivo e passos.

A ideia é a faísca, mas ela vira jogo quando você faz um plano: quem é o personagem, qual é o objetivo e quais são os passos.

Estudar a aula: Como nasce a ideia de um jogo

Questão 42 · aula Personagens, regras e objetivos

No jogo do gatinho, qual destas frases é um OBJETIVO?

  1. O gatinho é quem a gente controla.
  2. Se o gatinho cair, ele perde uma vida.
  3. Pegar dez estrelas para vencer o jogo.
  4. Cada estrela vale um ponto.
Ver a resposta

Resposta: C. Pegar dez estrelas para vencer o jogo.

O objetivo é a meta, a vitória: pegar dez estrelas. As outras frases falam do personagem ou de regras do caminho.

Estudar a aula: Personagens, regras e objetivos

Questão 43 · aula Pontos, vidas e desafios

A caixinha vidas está com 3. O gatinho cai da nuvem duas vezes. Com quantas vidas ele fica?

  1. Com 3 vidas.
  2. Com 2 vidas.
  3. Com 1 vida.
  4. Com 0 vidas.
Ver a resposta

Resposta: C. Com 1 vida.

Cada queda tira uma vida. Começando com 3 e caindo duas vezes: 3 menos 1 é 2, e 2 menos 1 é 1. Ele fica com 1 vida.

Estudar a aula: Pontos, vidas e desafios

Questão 44 · aula Condições e repetições dentro do jogo

Para colocar 8 moedas iguais na fase, qual é o jeito mais esperto?

  1. Escrever crie uma moeda oito vezes seguidas.
  2. Usar uma repetição: repita 8 vezes e crie uma moeda.
  3. Criar só uma moeda e esperar as outras aparecerem sozinhas.
  4. Não dá para colocar mais de uma moeda.
Ver a resposta

Resposta: B. Usar uma repetição: repita 8 vezes e crie uma moeda.

A repetição faz a mesma coisa várias vezes com poucas palavras. Repita 8 vezes e crie uma moeda coloca as 8 moedas de um jeito fácil.

Estudar a aula: Condições e repetições dentro do jogo

Questão 45 · aula Projeto: desenhe o plano do seu jogo

Qual é uma boa dica para o seu primeiro plano de jogo?

  1. Fazer um jogo gigante, com cem personagens de uma vez.
  2. Começar pequeno: um personagem, um objetivo e poucas regras claras.
  3. Copiar tudo de outro jogo sem mudar nada.
  4. Não planejar nada e ir montando sem pensar.
Ver a resposta

Resposta: B. Começar pequeno: um personagem, um objetivo e poucas regras claras.

Começar pequeno é o segredo. Um personagem, um objetivo e poucas regras já fazem um jogo divertido, e é bem mais fácil de terminar.

Estudar a aula: Projeto: desenhe o plano do seu jogo

Módulo 10: Projeto final: meu primeiro jogo de lógica

Questão 46 · aula Escolha o tema do seu jogo

Você vai criar um jogo. Qual é o primeiro passo?

  1. Já começar a desenhar os monstros bem difíceis.
  2. Escolher o tema e o objetivo, ou seja, o mundo do jogo e o que o jogador precisa fazer.
  3. Copiar o jogo do coleguinha sem mudar nada.
  4. Desistir porque criar jogo é só para adultos.
Ver a resposta

Resposta: B. Escolher o tema e o objetivo, ou seja, o mundo do jogo e o que o jogador precisa fazer.

Isso mesmo! Todo jogo começa com uma ideia: o tema (o mundo) e o objetivo (o que fazer para vencer). Com essas duas coisas escolhidas, fica muito mais fácil criar o resto.

Estudar a aula: Escolha o tema do seu jogo

Questão 47 · aula Crie o personagem principal

O que o seu personagem consegue fazer no jogo?

  1. Tudo, porque personagens são mágicos e fazem sozinhos.
  2. Só as habilidades que você ensinar a ele com comandos.
  3. Nada, personagens só ficam parados olhando.
  4. Apenas o que o coleguinha ensinar, nunca você.
Ver a resposta

Resposta: B. Só as habilidades que você ensinar a ele com comandos.

Igual ao Robô Zé, o seu personagem faz só o que você ensinar. Cada habilidade, como pular ou voar, vira um comando que você vai criar. Você é quem manda!

Estudar a aula: Crie o personagem principal

Questão 48 · aula Crie os comandos do jogo

Por que a ordem dos comandos é tão importante no seu jogo?

  1. Não é importante, o personagem se vira sozinho.
  2. Porque o personagem faz os comandos na ordem que você colocou, e a ordem errada dá confusão.
  3. Porque comandos coloridos são mais bonitos que os cinzas.
  4. Porque a ordem só importa em jogos de adultos.
Ver a resposta

Resposta: B. Porque o personagem faz os comandos na ordem que você colocou, e a ordem errada dá confusão.

O personagem obedece os comandos de cima para baixo, na ordem que você montou. Pegar a estrela antes de voar até ela não funciona. Por isso a sequência precisa estar certinha.

Estudar a aula: Crie os comandos do jogo

Questão 49 · aula Crie as regras e a pontuação

No seu jogo, para que serve uma variável, ou seja, uma caixinha?

  1. Para deixar o jogo mais colorido.
  2. Para guardar um número que muda no jogo, como os pontos ou as vidas.
  3. Para escolher o nome do personagem.
  4. Para deixar o personagem pular mais alto.
Ver a resposta

Resposta: B. Para guardar um número que muda no jogo, como os pontos ou as vidas.

A variável é a caixinha que guarda um número que muda, como o placar de pontos ou o número de vidas. Quando a regra acontece, o número dentro da caixinha aumenta ou diminui.

Estudar a aula: Crie as regras e a pontuação

Questão 50 · aula Apresente o seu jogo!

Antes de mostrar o seu jogo para alguém, o que é importante fazer?

  1. Nada, o jogo já sai perfeito de primeira.
  2. Testar jogando e consertar os erros que aparecerem.
  3. Apagar tudo e começar do zero de novo.
  4. Esconder o jogo para ninguém ver.
Ver a resposta

Resposta: B. Testar jogando e consertar os erros que aparecerem.

Todo criador testa o próprio jogo antes de mostrar. Jogar, achar os probleminhas e consertar faz o jogo funcionar direitinho. Errar e consertar é normal e faz parte da diversão.

Estudar a aula: Apresente o seu jogo!

Terminou a lista?

Quem acertou quase tudo já pode encarar o exame final do curso, com 12 questões sorteadas e aprovação a partir de 60%. Quem errou bastante ganha mais voltando às aulas dos módulos em que tropeçou: cada questão acima leva direto à aula certa.

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