Módulo 7 - Variáveis: caixinhas que guardam

Projeto: crie um placar de pontos

7 min de leitura · por Cesar Gargiulo, revisado pela equipe ValorFinal e GuardiaSec · Atualizado em 07/07/2026

O que você vai aprender

  • Juntar as caixinhas de nome e de pontos num projeto só.
  • Montar os passos de um placar na ordem certa.
  • Praticar somar pontos e mostrar o resultado.
  • Ganhar coragem para inventar o seu próprio placar.

O plano do placar

A Nina e o Téo querem fazer um placar para a brincadeira de pegar moedas. Eles chamaram o Robô Zé para ajudar a montar os passos. O plano é simples e usa tudo que você aprendeu no módulo. São duas caixinhas: uma com a etiqueta nome, que guarda quem está jogando, e uma com a etiqueta pontos, que guarda quantos pontos a pessoa fez. Com essas duas caixinhas, dá para montar o placar inteiro.

  1. Guardar o nome do jogador na caixinha nome.
  2. Começar a caixinha pontos com o valor zero.
  3. Cada moeda pega: somar 10 na caixinha pontos.
  4. No final, mostrar o nome e a pontuação na tela.

Repare que a ordem é importante, como sempre na programação. Não dá para somar pontos antes de a caixinha pontos existir com o valor zero. E não dá para mostrar o placar antes de guardar o nome, senão a caixinha do nome estaria vazia. O Robô Zé faz cada passo na ordem: guarda o nome, zera os pontos, soma as moedas e só então mostra o resultado bonito na tela.

Monte os passos na ordem certa

Agora é com você. Imagine que o Téo vai jogar e pega duas moedas de 10 pontos. Os passos do placar precisam ficar na ordem certa para funcionar. No jogo abaixo, os passos aparecem embaralhados. Toque neles na sequência certa, do primeiro ao último, seguindo o plano que a Nina e o Téo montaram. Pense em quem precisa vir antes de quem.

🎮 Jogo da aula

Monte o placar do Téo

Coloque os passos do placar na ordem certa, do primeiro ao último. Lembre: a caixinha precisa existir antes de você somar ou mostrar.

    Você acabou de montar o seu primeiro projeto com caixinhas. Um placar de verdade nasce exatamente assim: caixinhas guardando informações, na ordem certa.

    Teste rápido

    No placar, o que precisa acontecer ANTES de somar pontos na caixinha?

    Perguntas frequentes

    Por que preciso de duas caixinhas no placar?
    Porque o placar guarda duas informações diferentes: quem está jogando e quantos pontos fez. Cada informação pede a sua caixinha com etiqueta. O nome fica numa e os pontos ficam na outra.
    Dá para o placar guardar mais coisas?
    Dá sim, e fica ainda mais legal. Você pode somar uma caixinha de vidas, uma de fase, uma de tempo. Cada nova informação é só mais uma caixinha com etiqueta. O plano cresce, mas a ideia continua a mesma.
    E se eu errar a ordem dos passos?
    Errar faz parte e ninguém quebra nada. Se você somar pontos antes de zerar a caixinha, o placar fica estranho. É só reordenar os passos e tentar de novo. Todo programador faz assim: testa, vê o resultado e ajusta.
    Meu filho pode montar esse placar no papel?
    Pode, e é ótimo. Desenhe duas caixinhas num papel, escreva o nome numa e vá anotando os pontos na outra a cada moeda de brincadeira. A criança vê o placar funcionar sem precisar de tela nenhuma.
    O que vem depois de aprender variáveis?
    Depois de guardar informações nas caixinhas, o curso ensina a tomar decisões com elas: se os pontos passarem de 100, mostre parabéns. As caixinhas viram a base de tudo que vem pela frente. Você deu um passo enorme.
    Preciso decorar os comandos do placar?
    Não precisa decorar nada. O importante é entender a ideia: guardar nas caixinhas, na ordem certa. Os comandos você aprende brincando, um pouquinho de cada vez, sem pressa e sem cobrança.

    Fontes

    Seu progresso fica salvo neste aparelho. Assinantes sincronizam entre os aparelhos.