Módulo 10 - Projeto final: meu primeiro jogo de lógica

Crie as regras e a pontuação

7 min de leitura · por Cesar Gargiulo, revisado pela equipe ValorFinal e GuardiaSec · Atualizado em 07/07/2026

O que você vai aprender

  • Criar regras para o jogo usando o comando se (condição).
  • Guardar os pontos e as vidas em variáveis, as caixinhas de informação.
  • Entender que a regra decide o que acontece a cada jogada.
  • Prever o placar do jogo lendo as regras, passo a passo.

As regras são os se do seu jogo

O seu jogo já tem personagem e comandos. Mas falta uma coisa importante para ele virar um jogo de verdade: as regras. Regra é o que decide o que acontece a cada jogada, e ela usa o se que você aprendeu no curso. Olhe estes exemplos: se o personagem pegar a estrela, ganha um ponto. Se o personagem bater no meteoro, perde uma vida. Se os pontos chegarem a dez, o jogador vence. Percebeu? Toda regra é um se seguido de uma ação. É a decisão trabalhando dentro do seu jogo, exatamente como você treinou nas aulas anteriores.

As regras dão o desafio. Um jogo sem regra é como um pique-pega sem o pega: ninguém sabe quem ganha nem o que fazer. Por isso, depois de montar os comandos, pense nas regras do seu mundo. No jogo da floresta, a regra pode ser: se o esquilo pegar todas as nozes, ele volta feliz para casa. No jogo da cozinha, a regra pode ser: se o Cauê colocar os ingredientes na ordem certa, o bolo fica pronto. Escreva as suas regras no papel, sempre começando com a palavra se.

Duas caixinhas rotuladas mostrando variáveis: uma caixa de pontos com o número 3 e uma caixa de vidas com três corações. Ao lado, uma regra escrita: se pegar a fruta, então pontos mais um.
As regras usam o se, e os pontos e vidas ficam guardados nas caixinhas.

Pontos e vidas moram em caixinhas

Toda vez que a regra acontece, algum número muda no jogo. Esse número fica guardado numa variável, que é a caixinha que você aprendeu. A caixinha de pontos começa com zero. Quando o jogador pega uma fruta, a regra manda somar um, e o número na caixinha cresce. A caixinha de vidas pode começar com três. Quando o personagem tropeça, a regra tira uma vida, e o número diminui. Essas caixinhas são o placar do jogo. Sem elas, ninguém saberia quem está ganhando. As variáveis guardam a informação enquanto a aventura acontece.

O que aconteceRegra (se)O que muda na caixinha
Pegou uma frutase pegar frutapontos ganha mais um
Bateu no obstáculose batervidas perde uma
Chegou a 10 pontosse pontos igual a 10o jogador venceu
Vidas chegaram a zerose vidas igual a 0fim de jogo

Cada regra observa uma situação e muda um número na caixinha certa.

🎮 Jogo da aula

Qual vai ser o placar?

Leia as regras do jogo passo a passo e escolha quantos pontos o jogador tem no final.

pontos = 0
se pegar estrela: pontos = pontos + 1
se pegar estrela: pontos = pontos + 1
se pegar lua: pontos = pontos + 5
escreva(pontos)

Teste rápido

No seu jogo, para que serve uma variável, ou seja, uma caixinha?

Perguntas frequentes

Meu jogo precisa ter pontos?
Não é obrigatório, mas ajuda muito. Os pontos dão um objetivo claro e deixam o jogo mais empolgante. Se você não quiser pontos, pode usar só vidas ou um tempo, por exemplo.
O que é melhor: pontos ou vidas?
Depende do jogo! Pontos servem para juntar coisas, como frutas ou estrelas. Vidas servem para dar chances, como três tentativas. Muitos jogos usam os dois ao mesmo tempo, e você pode fazer igual.
Quantas regras meu jogo deve ter?
Comece com duas ou três regras. Por exemplo: ganhar ponto ao pegar algo, perder vida ao bater e vencer ao chegar a um número. Poucas regras deixam o jogo fácil de entender e de criar.
A regra é a mesma coisa que o se que aprendi?
É exatamente isso! A regra do jogo é um se: se acontecer tal coisa, então faça tal ação. Você já sabia criar regras desde a aula das condições. Agora é só usar no seu jogo.
O que acontece se eu esquecer de criar uma regra?
O jogo pode ficar sem desafio ou nunca terminar. Por exemplo, se faltar a regra de vencer, o jogador nunca ganha. Por isso vale ler as regras no final e conferir se o jogo tem começo e fim.

Fontes

Seu progresso fica salvo neste aparelho. Assinantes sincronizam entre os aparelhos.