Módulo 5 - Condições: se isso, faça aquilo
Projeto: uma história com escolhas
7 min de leitura · por Cesar Gargiulo, revisado pela equipe ValorFinal e GuardiaSec · Atualizado em 07/07/2026
O que você vai aprender
- Juntar tudo que você aprendeu sobre o se.
- Criar uma história em que as escolhas mudam o final.
- Ligar cada escolha a uma ação diferente.
- Sentir o gostinho de ser autor de uma aventura.
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Um recap de cerca de 2 minutos na voz do Valim, para ouvir no trânsito ou na academia.
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Resumo da aula: Projeto: uma história com escolhas.
Os objetivos desta aula. Juntar tudo que você aprendeu sobre o se. Criar uma história em que as escolhas mudam o final. Ligar cada escolha a uma ação diferente. Sentir o gostinho de ser autor de uma aventura.
Veja o essencial, parte por parte.
Agora você é o autor. Criar uma história em que o leitor escolhe o caminho.
Como montar sua história passo a passo. Use bichinhos, super-heróis ou o que você mais gosta.
Teste a sua história. Viu como as decisões mudam o final? Cada se olha para a escolha do leitor e só age quando a condição dele é verdadeira. É assim que uma história ganha vários caminhos.
Esse foi o resumo do essencial. Para se aprofundar, leia a aula completa e responda os exercícios.
Agora você é o autor
A Nina e o Téo adoram aqueles livros em que você escolhe o que o herói faz. Vira a página 12 para abrir a porta, ou a página 20 para fugir pela janela. Cada escolha leva a uma aventura diferente. Sabe o que isso é? Uma história cheia de decisões com se. Se você abrir a porta, encontra um dragão. Se pular a janela, cai num rio. Agora é a sua vez de criar uma dessas.
Um projeto é diferente de uma aula normal. Aqui você não aprende um conceito novo. Você usa tudo que já sabe para construir uma coisa sua. E a coisa sua de hoje é uma pequena aventura em que quem lê decide o rumo. Não precisa ser longa. Três ou quatro escolhas já deixam a história cheia de graça. O importante é que cada escolha mude o que acontece depois.
Como montar sua história passo a passo
Vamos montar juntos um exemplo, com o Robô Zé de personagem. O Robô Zé acorda numa floresta e precisa voltar para casa. Na primeira encruzilhada, ele vê dois caminhos. Aqui entra a sua primeira decisão: se ele for pela trilha da esquerda, encontra uma ponte. Se for pela direita, encontra um lago. Cada caminho abre uma nova escolha, e assim a história vai crescendo como uma árvore de galhos.
- Escolha um personagem e um objetivo (o Robô Zé quer voltar para casa).
- Crie um momento de escolha com dois caminhos.
- Escreva o que acontece em cada caminho: se A, isso; se B, aquilo.
- Repita mais duas ou três vezes até chegar a um final.
- Leia em voz alta para alguém e deixe a pessoa escolher.
Se escolher a ponte
- O Robô Zé atravessa a ponte de madeira.
- Do outro lado, acha um mapa que mostra o caminho de casa.
- Final feliz: ele chega em casa para o jantar.
Se escolher o lago
- O Robô Zé encontra um barquinho no lago.
- Ele rema até uma ilha cheia de frutas.
- Final divertido: ele faz um piquenique antes de voltar.
Teste a sua história
🎮 Jogo da aula
Qual final a escolha traz?
Nesta história, o leitor escolheu a ponte. Leia a decisão em português e descubra o final que aparece.
escolha = "ponte"
se escolha == "ponte":
escreva("Você atravessa e acha o mapa de casa!")
se escolha == "lago":
escreva("Você rema até a ilha das frutas!")Viu como as decisões mudam o final? Cada se olha para a escolha do leitor e só age quando a condição dele é verdadeira. É assim que uma história ganha vários caminhos.
Teste rápido
Numa história com escolhas, o que faz um caminho ser diferente do outro?
Perguntas frequentes
- O que é uma história com escolhas?
- É uma história em que o leitor decide o que o herói faz. Cada escolha é uma decisão com se, e caminhos diferentes levam a finais diferentes.
- Minha história precisa ser grande?
- Não. Três ou quatro escolhas já deixam a história bem divertida. O importante é que cada escolha mude o que acontece depois.
- Existe final errado?
- Não existe. Todo final pode ser legal, engraçado ou surpreendente. A graça está em ver como cada escolha muda o rumo da aventura.
- Como isso usa o que aprendi no módulo?
- Cada escolha da sua história é uma condição com se. Você usa tudo: a pergunta de sim ou não, o verdadeiro e o falso, e a ação ligada a cada caminho.
- Preciso de computador para fazer o projeto?
- Não precisa. Dá para montar sua história numa folha de papel, desenhando os caminhos. Depois, se quiser, pode passar a aventura para uma ferramenta como o Scratch.
- E se eu me perder nos caminhos?
- Desenhe a história como uma árvore, com cada escolha abrindo dois galhos. Assim você vê todos os caminhos de uma vez e não se perde.
Fontes
Seu progresso fica salvo neste aparelho. Assinantes sincronizam entre os aparelhos.