Atividades de lógica de programação para crianças com respostas: nível intermediário

Estas 51 atividades de múltipla escolha são as perguntas de verificação das aulas do Curso de Lógica de Programação Kids Intermediário, na ordem em que aparecem no curso. Funcionam como revisão em sala ou em casa: a criança escolhe a resposta antes de abrir o gabarito, que explica o porquê e aponta a aula do assunto.

Como usar: leia a pergunta, escolha a sua alternativa e só depois abra "Ver a resposta". Quando errar, a explicação diz por que e o link leva à aula que ensina o assunto. As mesmas questões aparecem nas aulas como teste rápido, e o Curso de Lógica de Programação Kids Intermediário é gratuito do começo ao fim.

Módulo 1: Bem-vindo ao nível intermediário

Questão 1 · aula O que você já sabe

O que é uma variável?

  1. Um comando que anda para frente.
  2. Uma caixinha com nome que guarda um valor que pode mudar.
  3. Uma lista de passos na ordem errada.
  4. Um robô que adivinha o que você pensa.
Ver a resposta

Resposta: B. Uma caixinha com nome que guarda um valor que pode mudar.

Variável é uma caixinha com nome, como o placar do jogo. O valor dentro dela pode mudar, e por isso ela se chama variável.

Estudar a aula: O que você já sabe

Questão 2 · aula O que vem por aí

O que é uma lista, uma das novidades deste curso?

  1. Uma caixinha que guarda um valor só.
  2. Uma caixinha que guarda vários valores em ordem.
  3. Um comando que faz o robô pular.
  4. Uma decisão do tipo se isso, faça aquilo.
Ver a resposta

Resposta: B. Uma caixinha que guarda vários valores em ordem.

A lista guarda vários valores de uma vez, em ordem, como o inventário do personagem: espada, escudo, poção. A variável comum guarda um valor só.

Estudar a aula: O que vem por aí

Questão 3 · aula Pensar em partes

O que é decompor um problema?

  1. Desistir do problema porque ele é grande.
  2. Quebrar o problema em partes pequenas para resolver uma de cada vez.
  3. Fazer tudo de uma vez, bem rápido.
  4. Pedir para o Robô Zé adivinhar a resposta.
Ver a resposta

Resposta: B. Quebrar o problema em partes pequenas para resolver uma de cada vez.

Decompor é quebrar um problema grande em partes pequenas, chamadas subtarefas. Aí você resolve uma de cada vez, e o que parecia difícil fica bem mais fácil.

Estudar a aula: Pensar em partes

Questão 4 · aula Planejar antes de fazer

Por que é bom fazer um plano antes de programar?

  1. Porque assim você nunca mais precisa mudar nada.
  2. Porque o plano mostra o objetivo e os passos, e você programa sem se perder.
  3. Porque plano deixa o programa mais bonito.
  4. Porque o Robô Zé exige um plano perfeito.
Ver a resposta

Resposta: B. Porque o plano mostra o objetivo e os passos, e você programa sem se perder.

O plano é como um mapa: mostra o objetivo e os passos principais. Com ele, você programa com calma e sabe para onde está indo, então erra menos e ganha tempo.

Estudar a aula: Planejar antes de fazer

Questão 5 · aula Projeto: seu ateliê de ideias

O que deve ir numa boa ideia de jogo no seu caderno?

  1. Só o que você comeu no almoço.
  2. Quem é o personagem, qual é o objetivo e o que dá pontos.
  3. Nada, porque ideias não precisam ser anotadas.
  4. Apenas a cor favorita do jogador.
Ver a resposta

Resposta: B. Quem é o personagem, qual é o objetivo e o que dá pontos.

Uma ideia de jogo bem descrita conta quem é o personagem, qual é o objetivo, o que dá pontos e o que deixa o jogo divertido. É a decomposição e o plano trabalhando juntos.

Estudar a aula: Projeto: seu ateliê de ideias

Módulo 2: Condições poderosas: E, OU, NÃO

Questão 6 · aula Relembrando o SE

Quantas respostas uma condição do SE pode ter?

  1. Muitas respostas diferentes ao mesmo tempo.
  2. Só duas: verdadeiro ou falso.
  3. Nenhuma resposta, ela fica em dúvida.
  4. Depende do humor do Robô Zé.
Ver a resposta

Resposta: B. Só duas: verdadeiro ou falso.

Uma condição só tem duas respostas: verdadeiro ou falso. É liga ou desliga. Por isso o Robô Zé nunca fica em dúvida sobre qual caminho seguir.

Estudar a aula: Relembrando o SE

Questão 7 · aula O operador E: as duas coisas juntas

Quando o operador E é verdadeiro?

  1. Quando pelo menos uma das condições é verdadeira.
  2. Só quando as duas condições são verdadeiras ao mesmo tempo.
  3. Quando as duas condições são falsas.
  4. Sempre, não importa as condições.
Ver a resposta

Resposta: B. Só quando as duas condições são verdadeiras ao mesmo tempo.

O E só é verdadeiro quando as duas condições são verdadeiras juntas. Basta uma delas ser falsa para o E inteiro virar falso.

Estudar a aula: O operador E: as duas coisas juntas

Questão 8 · aula O operador OU: basta uma ser verdade

Quando o operador OU é falso?

  1. Quando pelo menos uma condição é verdadeira.
  2. Só quando as duas condições são falsas ao mesmo tempo.
  3. Quando as duas condições são verdadeiras.
  4. Nunca, ele é sempre verdadeiro.
Ver a resposta

Resposta: B. Só quando as duas condições são falsas ao mesmo tempo.

O OU só vira falso quando as duas condições são falsas. Se pelo menos uma for verdadeira, o OU liga na hora.

Estudar a aula: O operador OU: basta uma ser verdade

Questão 9 · aula O operador NÃO: vira o contrário

O que o operador NÃO faz com uma condição verdadeira?

  1. Deixa ela verdadeira do mesmo jeito.
  2. Inverte e deixa ela falsa.
  3. Junta ela com outra condição.
  4. Apaga a condição para sempre.
Ver a resposta

Resposta: B. Inverte e deixa ela falsa.

O NÃO inverte. Se a condição era verdadeira, ele deixa ela falsa. Se era falsa, ele deixa verdadeira. Ele sempre devolve o contrário.

Estudar a aula: O operador NÃO: vira o contrário

Questão 10 · aula Senão-se: várias escolhas em fila

Como o computador lê uma fila de senão-se?

  1. De baixo para cima, testando a última primeiro.
  2. De cima para baixo, parando na primeira condição verdadeira.
  3. Todas ao mesmo tempo, sem ordem.
  4. Ele escolhe uma condição no sorteio.
Ver a resposta

Resposta: B. De cima para baixo, parando na primeira condição verdadeira.

O computador lê de cima para baixo e para na primeira condição verdadeira que achar. As perguntas de baixo nem são testadas. Por isso a ordem importa tanto.

Estudar a aula: Senão-se: várias escolhas em fila

Módulo 3: Laços com contador

Questão 11 · aula Repita N vezes (em vez de escrever tudo)

Para que serve um laço do tipo repita N vezes?

  1. Para o Robô Zé escolher sozinho o que fazer.
  2. Para repetir um comando um número certo de vezes, sem reescrever tudo.
  3. Para apagar comandos da tela.
  4. Para fazer o comando acontecer uma vez só.
Ver a resposta

Resposta: B. Para repetir um comando um número certo de vezes, sem reescrever tudo.

O laço repita N vezes faz o mesmo comando um número certo de vezes. Você escreve uma vez e diz quantas voltas. É bem mais esperto do que copiar a mesma linha várias vezes.

Estudar a aula: Repita N vezes (em vez de escrever tudo)

Questão 12 · aula A caixinha contador

Quanto vale o contador na primeira volta do laço?

  1. Vale 0.
  2. Vale 1.
  3. Vale o número total de voltas.
  4. Vale sempre 10.
Ver a resposta

Resposta: B. Vale 1.

O contador começa em 1 na primeira volta e sobe de um em um: 1, depois 2, depois 3. Ele guarda o número da volta em que o laço está.

Estudar a aula: A caixinha contador

Questão 13 · aula Para cada item de um grupo

Como o laço para cada trata os itens de um grupo?

  1. Faz tudo de uma vez só, num jato gigante.
  2. Faz a mesma tarefa com um item de cada vez, do primeiro ao último.
  3. Escolhe só um item e ignora o resto.
  4. Faz a tarefa de trás para frente, sem parar.
Ver a resposta

Resposta: B. Faz a mesma tarefa com um item de cada vez, do primeiro ao último.

O para cada faz a mesma tarefa com um item de cada vez, começando no primeiro e indo até o último. Quando o grupo acaba, ele para sozinho.

Estudar a aula: Para cada item de um grupo

Questão 14 · aula O acumulador (somar tudo num total)

Por que o acumulador começa em 0?

  1. Porque zero é o número mais bonito.
  2. Porque, antes de somar qualquer coisa, o total ainda é nada, que é 0.
  3. Porque o laço só funciona com o número 0.
  4. Porque o Robô Zé gosta de começar pelo 0.
Ver a resposta

Resposta: B. Porque, antes de somar qualquer coisa, o total ainda é nada, que é 0.

O acumulador começa em 0 porque, antes de somar, ainda não há nada juntado. A cada volta, ele pega o total de antes e soma o valor novo, crescendo até o total final.

Estudar a aula: O acumulador (somar tudo num total)

Questão 15 · aula Projeto: desenhar com laços

Por que dá para desenhar um quadrado com um laço?

  1. Porque o quadrado não precisa de comandos.
  2. Porque o quadrado é o mesmo par de comandos, andar e virar, repetido quatro vezes.
  3. Porque o Robô Zé desenha sozinho, sem instrução.
  4. Porque quadrado só se desenha na mão.
Ver a resposta

Resposta: B. Porque o quadrado é o mesmo par de comandos, andar e virar, repetido quatro vezes.

Um quadrado tem um padrão: andar e virar, repetido quatro vezes. Como esse par se repete, dá para trocá-lo por um laço repita 4 vezes, em vez de escrever tudo.

Estudar a aula: Projeto: desenhar com laços

Módulo 4: Laços com condição: enquanto

Questão 16 · aula O comando enquanto

O que o comando enquanto faz?

  1. Repete uma ação só uma vez.
  2. Repete uma ação enquanto uma condição for verdade.
  3. Faz o computador desligar.
  4. Escolhe a ordem dos passos sozinho.
Ver a resposta

Resposta: B. Repete uma ação enquanto uma condição for verdade.

O enquanto repete uma ação enquanto a condição continuar verdadeira. Ele confere a condição antes de cada volta e para quando ela vira falsa, tipo enquanto tiver louça, lave.

Estudar a aula: O comando enquanto

Questão 17 · aula A condição de parada

Para um laço enquanto terminar, o que precisa acontecer?

  1. Nada, ele para sozinho de qualquer jeito.
  2. Alguma coisa muda a cada volta até a condição virar falsa.
  3. O Robô Zé precisa ficar com sono.
  4. A condição precisa ficar verdade para sempre.
Ver a resposta

Resposta: B. Alguma coisa muda a cada volta até a condição virar falsa.

O laço só para quando a condição vira falsa. Para isso, algo dentro dele precisa mudar a cada volta, como um contador que soma um, até chegar na condição de parada.

Estudar a aula: A condição de parada

Questão 18 · aula O laço infinito, o vilão

Quando um laço vira um laço infinito?

  1. Quando ele para na primeira volta.
  2. Quando a condição fica verdade para sempre e o laço nunca para.
  3. Quando o programa está bem feito.
  4. Quando o contador chega no valor de parada.
Ver a resposta

Resposta: B. Quando a condição fica verdade para sempre e o laço nunca para.

O laço infinito acontece quando a condição nunca vira falsa. Aí o laço repete sem fim e trava o programa. Para evitar, algo precisa mudar a cada volta em direção à condição de parada.

Estudar a aula: O laço infinito, o vilão

Questão 19 · aula Esperar até acontecer

O que o esperar até faz num jogo?

  1. Começa o jogo na hora, sem esperar.
  2. Segura o programa parado até uma condição virar verdade, como apertar começar.
  3. Desliga o jogo depois de um tempo.
  4. Escolhe a fase sozinho.
Ver a resposta

Resposta: B. Segura o programa parado até uma condição virar verdade, como apertar começar.

O esperar até segura o programa até algo acontecer. Por dentro é um laço que fica conferindo a condição. Quando ela vira verdade, tipo apertar começar, o programa continua.

Estudar a aula: Esperar até acontecer

Questão 20 · aula Projeto: o laço que faz o jogo rodar

O que o laço principal de um jogo faz a cada volta?

  1. Nada, ele só fica parado.
  2. Desenha a tela, escuta os botões e move as coisas, repetindo até o jogo acabar.
  3. Desliga o jogo na primeira volta.
  4. Espera o jogador dormir.
Ver a resposta

Resposta: B. Desenha a tela, escuta os botões e move as coisas, repetindo até o jogo acabar.

O laço principal roda até o jogo acabar. A cada volta ele desenha um quadro, escuta os botões e move os personagens. Ele repete enquanto o jogo não acabar, e essa é a condição de parada.

Estudar a aula: Projeto: o laço que faz o jogo rodar

Módulo 5: Listas: muitas caixinhas juntas

Questão 21 · aula O que é uma lista?

O que é uma lista?

  1. Uma caixinha que guarda uma coisa só.
  2. Uma fila de caixinhas que guarda várias coisas juntas, com um nome só.
  3. Um jeito de apagar tudo de uma vez.
  4. Um comando que faz o Robô Zé pular.
Ver a resposta

Resposta: B. Uma fila de caixinhas que guarda várias coisas juntas, com um nome só.

A lista é uma fila de caixinhas com um nome só, que guarda várias coisas juntas em ordem. A lista de compras é o melhor exemplo: o nome é um, mas os itens são vários.

Estudar a aula: O que é uma lista?

Questão 22 · aula O número da posição

O que é a posição de um item na lista?

  1. É a cor do item.
  2. É o número do lugar do item na fila, tipo primeiro, segundo, terceiro.
  3. É o tamanho da lista.
  4. É o nome da lista.
Ver a resposta

Resposta: B. É o número do lugar do item na fila, tipo primeiro, segundo, terceiro.

A posição, também chamada de índice, é o número do lugar do item na fila. Posição 1 é o primeiro item, posição 2 é o segundo. Você usa a posição para pegar o item certo.

Estudar a aula: O número da posição

Questão 23 · aula Adicionar e tirar itens

O que acontece com a lista quando você adiciona um item?

  1. A lista fica menor.
  2. A lista fica maior, com o item novo geralmente no fim.
  3. A lista some.
  4. Nada muda na lista.
Ver a resposta

Resposta: B. A lista fica maior, com o item novo geralmente no fim.

Adicionar coloca um item novo na lista, quase sempre no fim da fila. Por isso a lista fica maior, com uma caixinha a mais. Remover faz o contrário: a lista fica menor.

Estudar a aula: Adicionar e tirar itens

Questão 24 · aula Percorrer a lista

O que quer dizer percorrer uma lista?

  1. Apagar a lista toda de uma vez.
  2. Passar por cada item da lista, um de cada vez, fazendo algo com cada um.
  3. Pegar só o primeiro item e parar.
  4. Colocar um item novo no fim.
Ver a resposta

Resposta: B. Passar por cada item da lista, um de cada vez, fazendo algo com cada um.

Percorrer é passar por cada item da lista, do primeiro ao último, um de cada vez. O laço faz esse trabalho, repetindo para cada item e parando sozinho quando a lista acaba.

Estudar a aula: Percorrer a lista

Questão 25 · aula Projeto: o inventário do jogo

No jogo, o que é o inventário do herói?

  1. A cor da roupa do herói.
  2. A lista de itens que o herói carrega, que cresce quando ele acha algo e encolhe quando ele usa algo.
  3. O número de fases do jogo.
  4. Um comando que faz o herói pular.
Ver a resposta

Resposta: B. A lista de itens que o herói carrega, que cresce quando ele acha algo e encolhe quando ele usa algo.

O inventário é a lista de itens da mochila do herói. Ele ganha itens quando o herói acha tesouros (adicionar) e perde itens quando o herói usa algo (remover). É uma lista de verdade em ação.

Estudar a aula: Projeto: o inventário do jogo

Módulo 6: Laços dentro de laços

Questão 26 · aula Repetir dentro de repetir

O que é um laço aninhado?

  1. Um laço que nunca termina.
  2. Um laço colocado dentro de outro laço.
  3. Um laço que só dá uma volta.
  4. Um laço que faz o Robô Zé dormir.
Ver a resposta

Resposta: B. Um laço colocado dentro de outro laço.

Laço aninhado é um laço dentro de outro laço, um dentro do outro. A cada volta do de fora, o de dentro roda inteirinho.

Estudar a aula: Repetir dentro de repetir

Questão 27 · aula A grade de quadradinhos

Numa grade, o que o laço de fora e o laço de dentro fazem?

  1. Os dois pintam o mesmo quadradinho.
  2. O de fora anda pelas linhas e o de dentro pelas colunas de cada linha.
  3. O de fora pinta e o de dentro apaga.
  4. Nenhum dos dois faz nada.
Ver a resposta

Resposta: B. O de fora anda pelas linhas e o de dentro pelas colunas de cada linha.

O laço de fora escolhe a linha e o laço de dentro passa por cada coluna daquela linha. É a frase para cada linha, para cada coluna.

Estudar a aula: A grade de quadradinhos

Questão 28 · aula Desenhar padrões

Para desenhar 3 fileiras de estrelas, o que cada laço faz?

  1. Os dois desenham a mesma estrela.
  2. O de dentro desenha uma fileira e o de fora repete a fileira 3 vezes.
  3. O de dentro apaga e o de fora desenha.
  4. Só um laço faz tudo sozinho.
Ver a resposta

Resposta: B. O de dentro desenha uma fileira e o de fora repete a fileira 3 vezes.

O laço de dentro desenha uma fileira inteira de estrelas. O laço de fora repete essa fileira 3 vezes, empilhando uma embaixo da outra.

Estudar a aula: Desenhar padrões

Questão 29 · aula Horas e minutos: o relógio

No relógio, quando o ponteiro das horas avança uma casa?

  1. A qualquer momento, quando ele quiser.
  2. Só depois que o ponteiro dos minutos completa os 60 minutos.
  3. Antes de os minutos começarem.
  4. Nunca, o ponteiro das horas fica parado.
Ver a resposta

Resposta: B. Só depois que o ponteiro dos minutos completa os 60 minutos.

O ponteiro das horas só avança depois que os 60 minutos passam. O laço de dentro (minutos) termina inteiro antes de o de fora (horas) dar o próximo passo.

Estudar a aula: Horas e minutos: o relógio

Questão 30 · aula Projeto: cuidado com o exagero

Por que devemos ter cuidado com muitos laços aninhados?

  1. Porque eles não fazem nada de útil.
  2. Porque cada laço multiplica os passos e o jogo pode ficar lento ou travar.
  3. Porque laços são proibidos.
  4. Porque o Robô Zé não gosta de repetir nada.
Ver a resposta

Resposta: B. Porque cada laço multiplica os passos e o jogo pode ficar lento ou travar.

Cada laço multiplica o número de passos. Muitos laços encaixados com números grandes fazem o computador trabalhar demais, e o jogo fica lento ou trava.

Estudar a aula: Projeto: cuidado com o exagero

Módulo 7: Funções: crie seus próprios comandos

Questão 31 · aula O que é uma função?

O que é uma função?

  1. Um passo pronto que já veio na caixa do Robô Zé.
  2. Um comando novo que você cria juntando vários passos num nome só.
  3. Um erro que aparece quando o programa quebra.
  4. Um número que a gente guarda para usar depois.
Ver a resposta

Resposta: B. Um comando novo que você cria juntando vários passos num nome só.

Função é um comando novo que você inventa. Você junta vários passos, dá um nome, e depois é só chamar esse nome que todos os passos acontecem. É como criar o seu próprio botão.

Estudar a aula: O que é uma função?

Questão 32 · aula Crie o seu próprio comando

O que você precisa para criar uma função?

  1. Só um nome, sem nenhum passo dentro.
  2. Um nome para a função e os passos, na ordem certa, no corpo dela.
  3. Apenas um número bem grande.
  4. Nada, a função aparece sozinha.
Ver a resposta

Resposta: B. Um nome para a função e os passos, na ordem certa, no corpo dela.

Criar uma função é dar um nome que diga o que ela faz e montar os passos, na ordem certa, dentro do corpo. Nome do lado de fora, passos do lado de dentro.

Estudar a aula: Crie o seu próprio comando

Questão 33 · aula Dê um ingrediente para a função

Para que serve o parâmetro de uma função?

  1. Para deixar a função mais bonita na tela.
  2. Para ser o ingrediente que muda cada vez que você chama a função.
  3. Para apagar a função quando não quiser mais.
  4. Para fazer a função rodar mais devagar.
Ver a resposta

Resposta: B. Para ser o ingrediente que muda cada vez que você chama a função.

O parâmetro é o ingrediente que você entrega para a função na hora de chamar. Com ele, a mesma função faz coisas diferentes: um quadrado pequeno ou grande, dois pulos ou cinco.

Estudar a aula: Dê um ingrediente para a função

Questão 34 · aula A função que devolve um resultado

O que é o retorno de uma função?

  1. É o nome que você dá para a função.
  2. É o resultado que a função devolve para você usar.
  3. É o erro que aparece quando o programa quebra.
  4. É a ordem dos passos dentro da função.
Ver a resposta

Resposta: B. É o resultado que a função devolve para você usar.

O retorno é o resultado que a função devolve depois de trabalhar. A função calcularDobro recebe 4 e devolve 8. Esse 8 que volta é o retorno, e você pode usar ele onde quiser.

Estudar a aula: A função que devolve um resultado

Questão 35 · aula Projeto: reaproveitar é esperto

Por que reaproveitar uma função é esperto?

  1. Porque você escreve os mesmos passos várias vezes.
  2. Porque você cria a função uma vez e usa quantas vezes quiser, e consertar num lugar conserta tudo.
  3. Porque a função some depois de usar.
  4. Porque reaproveitar deixa o programa mais longo.
Ver a resposta

Resposta: B. Porque você cria a função uma vez e usa quantas vezes quiser, e consertar num lugar conserta tudo.

Reaproveitar é criar a função uma vez e chamar o nome dela muitas vezes. Isso deixa o programa curto, e se você mexer no corpo da função, todos os lugares que usam ela mudam de uma vez.

Estudar a aula: Projeto: reaproveitar é esperto

Módulo 8: Eventos e mensagens

Questão 36 · aula Quando isso acontecer, faça aquilo

O que é um evento em um programa?

  1. Uma cor bonita na tela do jogo.
  2. Um QUANDO isso acontecer que faz o programa reagir, como clicar na bandeira verde.
  3. Um erro que trava o computador.
  4. Um passo que o programa pula sempre.
Ver a resposta

Resposta: B. Um QUANDO isso acontecer que faz o programa reagir, como clicar na bandeira verde.

Evento é o QUANDO: quando a bandeira verde for clicada, quando a tecla for apertada. O programa fica esperando o evento e, quando ele acontece, faz a ação embaixo dele.

Estudar a aula: Quando isso acontecer, faça aquilo

Questão 37 · aula O clique do mouse e a tecla

Como o personagem sabe a hora de pular no jogo?

  1. Ele pula quando quiser, sem motivo.
  2. Ele pula por causa de um evento: quando a tecla certa é apertada.
  3. Ele nunca pula em um jogo.
  4. Ele pula quando o computador desliga.
Ver a resposta

Resposta: B. Ele pula por causa de um evento: quando a tecla certa é apertada.

O personagem pula por causa de um evento ligado a uma tecla. Quando você aperta a seta para cima, esse evento acontece e dispara a ação de pular.

Estudar a aula: O clique do mouse e a tecla

Questão 38 · aula Mandar um recado

Para que serve uma mensagem entre personagens?

  1. Para deixar o jogo mais lento de propósito.
  2. Para um personagem avisar outro e fazer ele reagir.
  3. Para apagar um personagem da tela.
  4. Para trocar a cor do fundo do jogo.
Ver a resposta

Resposta: B. Para um personagem avisar outro e fazer ele reagir.

A mensagem é um recado de um personagem para outro. Quem envia faz quem estava esperando reagir. Receber a mensagem é um evento, o QUANDO que dispara a ação do outro personagem.

Estudar a aula: Mandar um recado

Questão 39 · aula Vários personagens ao mesmo tempo

O que acontece quando vários personagens esperam a mesma mensagem?

  1. Só o primeiro personagem reage e os outros ficam parados.
  2. Todos reagem ao mesmo tempo, cada um com a sua própria ação.
  3. Nenhum reage, porque a mensagem se perde.
  4. Eles reagem um por dia, bem devagar.
Ver a resposta

Resposta: B. Todos reagem ao mesmo tempo, cada um com a sua própria ação.

Quando a mensagem chega, todos que estavam esperando reagem ao mesmo tempo. Mas cada um faz a sua ação: um pula, outro gira, outro pisca. Um sinal só liga a cena inteira.

Estudar a aula: Vários personagens ao mesmo tempo

Questão 40 · aula Atividade: faça o jogo reagir

Por que um jogo parece vivo e reage ao que você faz?

  1. Porque ele adivinha os seus pensamentos.
  2. Porque cada coisa que você faz dispara um evento ligado a uma ação.
  3. Porque ele funciona sem nenhuma instrução.
  4. Porque o jogo faz tudo sozinho, sem o jogador.
Ver a resposta

Resposta: B. Porque cada coisa que você faz dispara um evento ligado a uma ação.

O jogo reage porque cada ação sua dispara um evento: tocar na moeda soma ponto, apertar a seta faz pular, chegar no fim troca de fase. Eventos ligados a ações deixam o jogo vivo.

Estudar a aula: Atividade: faça o jogo reagir

Questão 41 · aula Atividade: faça o jogo reagir

O que você aprendeu a fazer neste módulo?

  1. A deixar o computador desligado.
  2. A usar eventos e mensagens para o programa esperar e reagir.
  3. A desenhar personagens bonitos, e nada mais.
  4. A fazer contas de multiplicação.
Ver a resposta

Resposta: B. A usar eventos e mensagens para o programa esperar e reagir.

Você aprendeu que eventos são o QUANDO, que o clique e a tecla disparam ações, que a mensagem liga um personagem no outro e que vários reagem juntos. Com isso, o jogo espera e reage.

Estudar a aula: Atividade: faça o jogo reagir

Módulo 9: Coordenadas e movimento

Questão 42 · aula A tela é um mapa de números

O que é a coordenada de um ponto na tela?

  1. A cor daquele ponto.
  2. O endereço do ponto, feito de dois números: x e y.
  3. O nome do personagem.
  4. O tamanho da tela.
Ver a resposta

Resposta: B. O endereço do ponto, feito de dois números: x e y.

A coordenada é o endereço do ponto. Ela tem dois números: o x, que conta os lados, e o y, que conta a altura. Com os dois, a gente acha qualquer ponto da tela.

Estudar a aula: A tela é um mapa de números

Questão 43 · aula Mandar o personagem para um ponto

O comando diz ir para x igual a 3, y igual a 5. Onde o personagem para?

  1. No ponto x igual a 5, y igual a 3.
  2. No ponto x igual a 3, y igual a 5.
  3. No lugar onde ele já estava.
  4. No meio da tela, sempre.
Ver a resposta

Resposta: B. No ponto x igual a 3, y igual a 5.

O primeiro número é o x e o segundo é o y. Então ele para em x igual a 3, y igual a 5, exatamente o que o comando pediu, sem importar de onde ele saiu.

Estudar a aula: Mandar o personagem para um ponto

Questão 44 · aula Fazer o personagem seguir um alvo

Como o personagem descobre para que lado andar para seguir o alvo?

  1. Ele anda para um lado qualquer e torce para dar certo.
  2. Ele compara a posição dele com a posição do alvo e vai na direção do alvo.
  3. Ele espera o alvo vir até ele.
  4. Ele fecha os olhos e adivinha.
Ver a resposta

Resposta: B. Ele compara a posição dele com a posição do alvo e vai na direção do alvo.

Para seguir, o personagem compara onde ele está com onde o alvo está. Se o alvo está para a direita, ele vai para a direita. Ele repete essa comparação sempre, porque o alvo pode se mexer.

Estudar a aula: Fazer o personagem seguir um alvo

Questão 45 · aula Encostou! Descobrindo a colisão

Como o jogo descobre que dois personagens colidiram?

  1. Olhando a cor de cada um.
  2. Comparando as posições e vendo se estão quase no mesmo lugar.
  3. Contando quantas vidas o jogador tem.
  4. Vendo qual dos dois é maior.
Ver a resposta

Resposta: B. Comparando as posições e vendo se estão quase no mesmo lugar.

O jogo compara o x e o y dos dois personagens. Se eles estão bem pertinho, quase no mesmo ponto, houve colisão. A cor e o tamanho não entram nessa conta.

Estudar a aula: Encostou! Descobrindo a colisão

Questão 46 · aula Projeto: animar o personagem

O que faz um personagem parecer que se mexe na tela?

  1. Ele fica parado numa posição só.
  2. Trocar de posição ou de imagem bem rapidinho, um quadro depois do outro.
  3. Mudar a cor de fundo da tela.
  4. Aumentar o tamanho da tela.
Ver a resposta

Resposta: B. Trocar de posição ou de imagem bem rapidinho, um quadro depois do outro.

Animar é trocar de posição ou de imagem bem rápido, uma logo depois da outra. Essa troca veloz engana o olho e faz o personagem parecer que se mexe, igual ao caderninho de desenhos.

Estudar a aula: Projeto: animar o personagem

Módulo 10: Projeto final: meu jogo completo

Questão 47 · aula A ideia grande do seu jogo

O que uma boa ideia grande de jogo precisa ter?

  1. Só um tema bonito, sem objetivo.
  2. Um tema (do que é o jogo) e um objetivo (como vencer).
  3. Muitas regras difíceis logo de cara.
  4. Nada especial, qualquer frase serve.
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Resposta: B. Um tema (do que é o jogo) e um objetivo (como vencer).

A ideia grande junta o tema (do que é o jogo) e o objetivo (o que o jogador precisa fazer para vencer). Com essas duas partes, sua ideia cabe em uma frase e está prontinha.

Estudar a aula: A ideia grande do seu jogo

Questão 48 · aula Dividir o jogo em partes

Por que a gente divide um jogo grande em partes menores?

  1. Porque é proibido montar tudo de uma vez.
  2. Porque montar uma parte de cada vez é bem mais fácil que o jogo inteiro de uma vez.
  3. Porque partes pequenas deixam o jogo mais feio.
  4. Porque o Robô Zé não gosta de jogos grandes.
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Resposta: B. Porque montar uma parte de cada vez é bem mais fácil que o jogo inteiro de uma vez.

Dividir em partes deixa tudo mais fácil: você monta o cenário, depois o personagem, as regras e o placar, um de cada vez. Esse é o maior segredo de quem cria jogos de verdade.

Estudar a aula: Dividir o jogo em partes

Questão 49 · aula Montar as regras do jogo

Para que serve criar uma função ganharPonto nas regras do jogo?

  1. Para deixar o jogo mais difícil de entender.
  2. Para não repetir o mesmo trabalho em cada regra: um comando faz tudo.
  3. Para apagar a lista de comidas.
  4. Para o Robô Zé não jogar.
Ver a resposta

Resposta: B. Para não repetir o mesmo trabalho em cada regra: um comando faz tudo.

A função ganharPonto junta o que sempre acontece ao pontuar (subir o placar, tocar o som, mostrar o brilho) num comando só. Aí qualquer regra chama esse comando, sem repetir. Menos trabalho e menos erro.

Estudar a aula: Montar as regras do jogo

Questão 50 · aula Placar, vidas e fases

No jogo, o que guarda o placar e o que guarda as fases?

  1. O placar é uma lista e as fases são uma variável.
  2. O placar é uma variável (um número que muda) e as fases ficam numa lista (em ordem).
  3. Os dois são a mesma coisa.
  4. Nenhum dos dois precisa ser guardado.
Ver a resposta

Resposta: B. O placar é uma variável (um número que muda) e as fases ficam numa lista (em ordem).

O placar é uma variável: uma caixinha que guarda um número e sobe quando você acerta. As fases ficam numa lista, que guarda várias coisas na ordem certa. Variável para números que mudam, lista para várias coisas juntas.

Estudar a aula: Placar, vidas e fases

Questão 51 · aula Apresentar o jogo completo

O que faz um jogo estar completo?

  1. Ter só um personagem bonito, sem regras.
  2. Ter todas as partes funcionando juntas: personagem, cenário, regras, placar, vidas e fases.
  3. Ter muitas cores e nenhum objetivo.
  4. Ser difícil de entender.
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Resposta: B. Ter todas as partes funcionando juntas: personagem, cenário, regras, placar, vidas e fases.

Um jogo completo tem todas as partes prontas e trabalhando juntas: personagem, cenário, regras, placar, vidas e fases. É o resultado de juntar tudo o que você aprendeu no curso. E você conseguiu!

Estudar a aula: Apresentar o jogo completo

Terminou a lista?

Quem acertou quase tudo já pode encarar o exame final do curso, com 12 questões sorteadas e aprovação a partir de 60%. Quem errou bastante ganha mais voltando às aulas dos módulos em que tropeçou: cada questão acima leva direto à aula certa.

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