Módulo 10 - Projeto final: meu jogo completo

Montar as regras do jogo

8 min de leitura · por Cesar Gargiulo, revisado pela equipe ValorFinal e GuardiaSec · Atualizado em 07/07/2026

O que você vai aprender

  • Escrever regras usando condições com E, OU e NÃO.
  • Usar uma lista para guardar as coisas que dão ponto.
  • Criar uma função para não repetir a mesma regra várias vezes.
  • Prever o que o jogo vai fazer quando uma regra acontece.

As regras são condições

Chegou a hora de montar o coração do jogo: as regras. E olha que legal, você já sabe montar regra! Uma regra é uma condição, aquela ideia do se acontecer isso, faça aquilo. No jogo da Nina, uma regra é assim: se o esquilo tocar na noz, some um ponto. Outra regra: se o esquilo cair na poça, perde uma vida. Cada regra é um se com uma ação. Simples, e você já domina isso faz tempo.

As regras ficam ainda mais espertas com os operadores E, OU e NÃO. Lembra deles? Veja este exemplo: se o esquilo tocar na noz E ainda tiver vida, soma um ponto. O E junta duas condições: as duas precisam ser verdade. Ou este: se apertar a seta para cima OU o botão de pulo, o esquilo pula. O OU aceita qualquer um dos dois. E o NÃO: se NÃO tiver mais nozes na fase, passa para a próxima. Você monta regras de gente grande com o que já sabe.

Tres cartoes de regra do jogo do esquilo mostrando condicoes: se tocar na noz E tiver vida soma ponto, se apertar cima OU pulo o esquilo pula, se NAO tiver mais nozes passa de fase.
As regras do jogo são condições com E, OU e NÃO, que você já aprendeu.

Listas e funções deixam tudo mais fácil

As regras ficam melhores ainda com listas e funções. Imagine que o esquilo pode pegar noz, castanha e avelã, tudo soma ponto. Em vez de escrever três regras parecidas, você guarda os itens numa lista chamada comidas e faz uma regra só: se o esquilo tocar em algo que está na lista comidas, some um ponto. Uma lista guarda várias coisas juntas e deixa a regra curtinha, sem repetição.

E as funções? Elas são comandos que você inventa para não repetir trabalho. No jogo, toda vez que o jogador soma ponto, acontece a mesma coisa: o número do placar sobe, toca um sonzinho e aparece um brilho. Em vez de escrever isso em cada regra, você cria uma função chamada ganharPonto que faz as três coisas. Aí, em qualquer regra, é só chamar ganharPonto. Um comando só, e ele faz tudo. Menos trabalho, menos erro.

Sem função (repete tudo)

  • Regra da noz: sobe o placar, toca o som, mostra o brilho.
  • Regra da castanha: sobe o placar, toca o som, mostra o brilho.
  • Regra da avelã: sobe o placar, toca o som, mostra o brilho.

Com função (chama o comando)

  • Crie a função ganharPonto uma vez.
  • Regra da noz: chame ganharPonto.
  • Regra da castanha e da avelã: chame ganharPonto.

Agora vamos brincar de adivinhar o que o jogo vai fazer! No jogo de agora, você vai ler algumas regras com E, OU e NÃO e prever o que acontece numa situação. Leia com atenção qual operador aparece, porque o E, o OU e o NÃO funcionam de jeitos diferentes. Pense com calma antes de escolher a resposta. Você já sabe tudo o que precisa!

🎮 Jogo da aula

O que a regra faz?

Leia a regra do jogo e escolha o que vai acontecer na situação descrita.

lista comidas = ["noz", "castanha", "avela"]
se (esquilo tocou em item E item esta na lista comidas):
    chamar ganharPonto()

Situacao: o esquilo tocou numa "castanha" e ainda tem vida.

Confira o que você aprendeu

Que orgulho! Você acabou de ver as peças do curso trabalhando juntas: condições, operadores E, OU e NÃO, listas e funções, tudo numa regra só. É exatamente assim que os jogos de verdade funcionam por dentro. Nenhuma peça é mágica sozinha; a mágica é juntar elas. Na próxima aula você monta o placar, as vidas e as fases do seu jogo. Antes, uma perguntinha rápida.

Teste rápido

Para que serve criar uma função ganharPonto nas regras do jogo?

Perguntas frequentes

Quantas regras o meu jogo precisa ter?
Poucas já bastam para começar. Uma regra para somar ponto, uma para perder vida e uma para passar de fase deixam o jogo divertido. Depois você pode acrescentar mais, uma de cada vez, do jeito que quiser.
Quando eu uso E e quando eu uso OU nas regras?
Use E quando as duas coisas precisam ser verdade ao mesmo tempo, tipo tocar na noz E ter vida. Use OU quando qualquer uma das duas serve, tipo apertar a seta de cima OU o botão de pulo. Escolha pelo que faz sentido no jogo.
Por que usar uma lista em vez de várias regras iguais?
Porque uma lista guarda várias coisas juntas e você escreve uma regra só. Em vez de três regras parecidas para noz, castanha e avelã, coloca tudo na lista comidas e faz uma regra que vale para todas. Fica curto e organizado.
Precisa saber tudo de cor para montar as regras?
Não. Você pode olhar as aulas anteriores sempre que precisar. Programadores de verdade também consultam suas anotações. O importante é entender a ideia: regra é condição, e as peças trabalham juntas.
E se uma regra minha der errado no jogo?
É só testar e ajustar. Veja o que aconteceu, procure a condição que ficou trocada e conserte. Como cada regra é separada, você arruma só aquela. Errar e corrigir faz parte de criar jogos.
As funções servem só para pontos?
Não! Você pode criar funções para tudo que se repete: perder vida, tocar som de fase nova, reiniciar o personagem. Sempre que perceber um trabalho repetido, transforme em função e chame quando precisar.

Fontes

Seu progresso fica salvo neste aparelho. Assinantes sincronizam entre os aparelhos.