Módulo 10 - Projeto final: meu jogo completo

Placar, vidas e fases

8 min de leitura · por Cesar Gargiulo, revisado pela equipe ValorFinal e GuardiaSec · Atualizado em 07/07/2026

O que você vai aprender

  • Usar uma variável para guardar e mudar o placar.
  • Usar uma variável de vidas que diminui quando o jogador erra.
  • Guardar as fases numa lista e passar de uma para a outra.
  • Prever o valor do placar e das vidas depois de algumas jogadas.

Placar e vidas são variáveis

Agora vem a parte que deixa qualquer jogo empolgante: o placar, as vidas e as fases. E adivinha? Você já sabe montar tudo isso. O placar é só uma variável, aquela caixinha que guarda um número. No começo do jogo, o placar vale zero. Cada vez que o esquilo pega uma noz, a regra faz o placar somar um. A variável guarda o número e a gente vai mudando ela conforme o jogo acontece. Pontos são uma variável que sobe.

As vidas funcionam parecido, mas ao contrário. As vidas também são uma variável, e no começo do jogo elas valem, por exemplo, três. Quando o esquilo cai na poça, a regra faz as vidas diminuírem um. Quando as vidas chegam a zero, o jogo acaba com aquele fim de jogo clássico. Repara na diferença: o placar sobe quando você acerta e as vidas descem quando você erra. Duas variáveis, dois caminhos, e o jogo fica cheio de emoção.

Painel de jogo mostrando tres variaveis: o placar comecando em zero e subindo, as vidas comecando em tres coracoes e diminuindo, e uma lista de fases um, dois e tres com uma seta passando de fase.
Placar sobe quando acerta, vidas descem quando erra, e as fases ficam numa lista.

As fases ficam numa lista

As fases são a cereja do bolo. Cada fase é um desafio novo: mais nozes para pegar, mais poças para desviar, o esquilo correndo mais rápido. E onde a gente guarda as fases? Numa lista, claro! A lista fases pode ser assim: parque, floresta, montanha. O jogo começa na primeira fase da lista. Quando o jogador pega todas as nozes daquela fase, o jogo passa para a próxima da lista. A lista guarda a ordem das fases certinha.

Junta tudo e olha que máquina bonita: a regra soma ponto no placar, tira vida quando erra, e quando NÃO tem mais nozes na fase, o jogo pega a próxima fase da lista. Placar é variável, vidas é variável, fases é lista, e as regras usam condições para amarrar tudo. Cada peça que você aprendeu neste curso está aqui, trabalhando junto, no seu jogo. Isso é ser programador de verdade, e você chegou lá.

Vamos treinar contando os pontos! No jogo de agora, você vai ver o começo de uma partida e algumas jogadas acontecendo. Sua missão é dizer como fica o placar e as vidas no final. Lembre: o placar começa em zero e sobe quando acerta; as vidas começam em três e descem quando erra. Vá acompanhando jogada por jogada, com calma, e chegue no resultado certo.

🎮 Jogo da aula

Como fica o placar?

Acompanhe as jogadas e escolha como ficam o placar e as vidas no final.

placar = 0
vidas = 3

Pegou uma noz  -> placar sobe 1
Pegou uma noz  -> placar sobe 1
Caiu na poca   -> vidas descem 1
Pegou uma noz  -> placar sobe 1

Quanto ficou o placar e as vidas?

Confira o que você aprendeu

Incrível! Agora o seu jogo tem placar para mostrar os pontos, vidas para dar emoção e fases para o desafio crescer. E tudo isso saiu de duas coisas que você já conhecia: variáveis e listas. Não teve truque novo, só o que você aprendeu, aplicado no jogo. Na última aula você vai juntar tudo e apresentar o seu jogo completo. Que jornada! Antes, uma perguntinha rápida.

Teste rápido

No jogo, o que guarda o placar e o que guarda as fases?

Perguntas frequentes

Por que o placar é uma variável e as fases são uma lista?
Porque o placar é um número só, que muda o tempo todo, e uma variável guarda um valor de cada vez. As fases são várias coisas em ordem, e uma lista guarda várias coisas juntas. Cada ferramenta serve para um tipo de dado.
Quantas vidas o meu jogo deve dar?
Isso é escolha sua! Três vidas é um clássico e funciona bem. Se quiser um jogo mais fácil, dê cinco vidas. Mais difícil, dê uma só. Teste e veja qual deixa o jogo divertido sem ser frustrante.
O que acontece quando as vidas chegam a zero?
O jogo acaba, com aquela tela de fim de jogo. Você pode fazer uma regra assim: se as vidas forem iguais a zero, mostre fim de jogo e pare. É uma condição, do jeito que você já sabe montar.
Como o jogo sabe a hora de passar de fase?
Você cria uma regra com uma condição: quando NÃO tiver mais nozes na fase, o jogo pega a próxima fase da lista. Assim, terminar os objetivos leva o jogador para o próximo desafio automaticamente.
Posso ter placar e vidas ao mesmo tempo?
Pode e é bem comum! São duas variáveis diferentes: uma guarda os pontos e sobe quando você acerta, a outra guarda as vidas e desce quando você erra. Elas vivem juntas no mesmo jogo, sem confusão.

Fontes

Seu progresso fica salvo neste aparelho. Assinantes sincronizam entre os aparelhos.