Módulo 9 - Coordenadas e movimento

Mandar o personagem para um ponto

7 min de leitura · por Cesar Gargiulo, revisado pela equipe ValorFinal e GuardiaSec · Atualizado em 07/07/2026

O que você vai aprender

  • Entender o comando de ir para um ponto x, y.
  • Prever onde o personagem para depois do comando.
  • Perceber que o ponto de chegada não depende de onde ele começou.
  • Praticar lendo um comando e adivinhando o resultado.

O comando de ir para um ponto

Na aula passada você aprendeu que cada ponto tem um endereço x e y. Agora vem a parte divertida: dá para mandar o personagem ir direto para um endereço. O comando é bem simples, tipo vá para x igual a 3, y igual a 2. Quando o Robô Zé recebe isso, ele não anda passinho por passinho. Ele vai direto para aquele ponto, como se teleportasse. É rápido e certeiro.

A Nina achou isso parecido com o mapa do celular. Quando você digita o endereço, o mapa mostra o lugar na hora, mesmo que você esteja bem longe. O comando de ir para um ponto faz igual. O melhor é que não importa onde o personagem estava antes. Se você mandar ir para x igual a 5, y igual a 4, é ali que ele vai parar, começando do céu ou do chão, tanto faz.

Um personagem no ponto zero recebe o comando ir para x igual a 4 e y igual a 1, e uma seta mostra ele indo direto para esse ponto no mapa quadriculado.
O comando manda o personagem direto para o ponto x, y.

Onde o personagem vai parar?

A grande sacada é ler o comando e já imaginar o ponto de chegada. É só olhar os dois números. O primeiro é o x, o quanto para o lado. O segundo é o y, o quanto para cima. Se o comando diz ir para x igual a 2, y igual a 5, o personagem para bem na direita um tiquinho e bem lá em cima. Você não precisa nem ligar o computador para adivinhar. Só de ler, já sabe.

No jogo de agora, você vai ler um comando e escolher onde o personagem para. Lembre da regra: o primeiro número é o x, dos lados, e o segundo é o y, da altura. E lembre também que não importa de onde ele saiu. O ponto de chegada é sempre o que está escrito no comando. Leia com atenção os dois números e escolha a resposta certa.

🎮 Jogo da aula

Onde o personagem vai parar?

O personagem começa no ponto x igual a 0, y igual a 0. Leia o comando e escolha onde ele para.

personagem em (0, 0)
ir_para(x = 4, y = 1)

Confira o que você aprendeu

Ótimo trabalho! Agora você já sabe mandar um personagem para qualquer ponto, é só dizer o x e o y. Isso é usado o tempo todo nos jogos: colocar o inimigo no lugar certo, mandar a bola para o gol, fazer a moeda aparecer na fase. Na próxima aula, em vez de ir direto para o ponto, o personagem vai aprender a chegar mais perto de um alvo aos pouquinhos. Antes disso, uma perguntinha rápida.

Teste rápido

O comando diz ir para x igual a 3, y igual a 5. Onde o personagem para?

Perguntas frequentes

O personagem anda até o ponto ou aparece lá na hora?
Com o comando de ir para um ponto, ele aparece lá na hora, como se teleportasse. Existem outros comandos que fazem o personagem andar devagar até o ponto, mas esse aqui é o rápido e direto.
Importa de onde o personagem começou?
Não. O ponto de chegada é sempre o x e o y que estão no comando. Começando do céu, do chão ou do cantinho, ele vai parar no mesmo lugar. Por isso é tão fácil de prever.
Como eu leio o comando sem me confundir?
Leia sempre na ordem: o primeiro número é o x, dos lados, e o segundo é o y, da altura. Se você trocar a ordem na cabeça, o personagem parece parar no lugar errado. Ler devagar resolve.
Para que serve mandar o personagem para um ponto certo?
Serve para um monte de coisa no jogo: colocar inimigos no lugar, fazer a bola ir para o gol, criar uma moeda na fase ou levar o herói para o começo quando ele perde uma vida.
Posso mandar para qualquer ponto?
Pode, desde que o ponto exista na tela. Se você mandar para um x ou y muito grande, o personagem pode parar fora da parte que a gente vê. Por isso vale escolher pontos que ficam dentro da tela do jogo.

Fontes

Seu progresso fica salvo neste aparelho. Assinantes sincronizam entre os aparelhos.