Módulo 9 - Coordenadas e movimento
Mandar o personagem para um ponto
7 min de leitura · por Cesar Gargiulo, revisado pela equipe ValorFinal e GuardiaSec · Atualizado em 07/07/2026
O que você vai aprender
- Entender o comando de ir para um ponto x, y.
- Prever onde o personagem para depois do comando.
- Perceber que o ponto de chegada não depende de onde ele começou.
- Praticar lendo um comando e adivinhando o resultado.
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Um recap de cerca de 2 minutos na voz do Valim, para ouvir no trânsito ou na academia.
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Resumo da aula: Mandar o personagem para um ponto.
Os objetivos desta aula. Entender o comando de ir para um ponto x, y. Prever onde o personagem para depois do comando. Perceber que o ponto de chegada não depende de onde ele começou. Praticar lendo um comando e adivinhando o resultado.
Veja o essencial, parte por parte.
O comando de ir para um ponto. O comando de ir para um ponto usa dois números: x e y.
Onde o personagem vai parar?. ir para x igual a 0, y igual a 0: vai para o cantinho de baixo, o comecinho do mapa.
Confira o que você aprendeu. Ótimo trabalho!
Esse foi o resumo do essencial. Para se aprofundar, leia a aula completa e responda os exercícios.
O comando de ir para um ponto
Na aula passada você aprendeu que cada ponto tem um endereço x e y. Agora vem a parte divertida: dá para mandar o personagem ir direto para um endereço. O comando é bem simples, tipo vá para x igual a 3, y igual a 2. Quando o Robô Zé recebe isso, ele não anda passinho por passinho. Ele vai direto para aquele ponto, como se teleportasse. É rápido e certeiro.
A Nina achou isso parecido com o mapa do celular. Quando você digita o endereço, o mapa mostra o lugar na hora, mesmo que você esteja bem longe. O comando de ir para um ponto faz igual. O melhor é que não importa onde o personagem estava antes. Se você mandar ir para x igual a 5, y igual a 4, é ali que ele vai parar, começando do céu ou do chão, tanto faz.
Onde o personagem vai parar?
A grande sacada é ler o comando e já imaginar o ponto de chegada. É só olhar os dois números. O primeiro é o x, o quanto para o lado. O segundo é o y, o quanto para cima. Se o comando diz ir para x igual a 2, y igual a 5, o personagem para bem na direita um tiquinho e bem lá em cima. Você não precisa nem ligar o computador para adivinhar. Só de ler, já sabe.
No jogo de agora, você vai ler um comando e escolher onde o personagem para. Lembre da regra: o primeiro número é o x, dos lados, e o segundo é o y, da altura. E lembre também que não importa de onde ele saiu. O ponto de chegada é sempre o que está escrito no comando. Leia com atenção os dois números e escolha a resposta certa.
🎮 Jogo da aula
Onde o personagem vai parar?
O personagem começa no ponto x igual a 0, y igual a 0. Leia o comando e escolha onde ele para.
personagem em (0, 0)
ir_para(x = 4, y = 1)Confira o que você aprendeu
Ótimo trabalho! Agora você já sabe mandar um personagem para qualquer ponto, é só dizer o x e o y. Isso é usado o tempo todo nos jogos: colocar o inimigo no lugar certo, mandar a bola para o gol, fazer a moeda aparecer na fase. Na próxima aula, em vez de ir direto para o ponto, o personagem vai aprender a chegar mais perto de um alvo aos pouquinhos. Antes disso, uma perguntinha rápida.
Teste rápido
O comando diz ir para x igual a 3, y igual a 5. Onde o personagem para?
Perguntas frequentes
- O personagem anda até o ponto ou aparece lá na hora?
- Com o comando de ir para um ponto, ele aparece lá na hora, como se teleportasse. Existem outros comandos que fazem o personagem andar devagar até o ponto, mas esse aqui é o rápido e direto.
- Importa de onde o personagem começou?
- Não. O ponto de chegada é sempre o x e o y que estão no comando. Começando do céu, do chão ou do cantinho, ele vai parar no mesmo lugar. Por isso é tão fácil de prever.
- Como eu leio o comando sem me confundir?
- Leia sempre na ordem: o primeiro número é o x, dos lados, e o segundo é o y, da altura. Se você trocar a ordem na cabeça, o personagem parece parar no lugar errado. Ler devagar resolve.
- Para que serve mandar o personagem para um ponto certo?
- Serve para um monte de coisa no jogo: colocar inimigos no lugar, fazer a bola ir para o gol, criar uma moeda na fase ou levar o herói para o começo quando ele perde uma vida.
- Posso mandar para qualquer ponto?
- Pode, desde que o ponto exista na tela. Se você mandar para um x ou y muito grande, o personagem pode parar fora da parte que a gente vê. Por isso vale escolher pontos que ficam dentro da tela do jogo.
Fontes
Seu progresso fica salvo neste aparelho. Assinantes sincronizam entre os aparelhos.