Glossário do Curso de Lógica de Programação Kids Intermediário
Todos os termos do curso em um só lugar, com definições simples. Use a busca para achar rápido.
- Acumulador
- Uma caixinha que vai somando valores e guarda o total. A cada volta do laço, você soma um pouquinho nela, e no fim ela tem a soma de tudo. Ver na aula →
- Adicionar
- Colocar um item novo na lista. Quase sempre o item novo entra no fim da fila, virando o último. É como escrever mais uma coisa embaixo da lista de compras. Ver na aula →
- Alvo
- O ponto ou o personagem que a gente quer alcançar, tipo a comidinha que o bichinho persegue ou o herói que o inimigo tenta pegar. Ver na aula →
- Animação
- Uma sequência de imagens ou de posições que aparecem uma depois da outra bem rápido, fazendo parecer que o personagem se mexe. É como um flipbook, aquele caderninho de desenhos. Ver na aula →
- Aninhado
- Quer dizer uma coisa dentro da outra, como um ninho dentro de outro ninho. Um laço aninhado é um laço dentro de outro laço. Ver na aula →
- Ao mesmo tempo
- Quando várias coisas acontecem juntas, no mesmo instante. Se três personagens esperam a bandeira verde, os três começam ao mesmo tempo assim que ela é clicada. Ver na aula →
- Apresentar
- Mostrar o seu jogo para outras pessoas, explicar a ideia e deixar elas jogarem. Apresentar é a melhor parte, porque você comemora o que criou e recebe carinho por isso. Ver na aula →
- Ateliê de ideias
- Um cantinho, tipo um caderno, onde você guarda todas as suas ideias de jogo. Nenhuma ideia é boba demais para anotar. Depois você escolhe uma para transformar em jogo. Ver na aula →
- Bandeira verde
- O botão que liga o jogo em programas como o Scratch. Clicar na bandeira verde é um evento: é o sinal de começar. Quando ela é clicada, o programa sai da espera e roda. Ver na aula →
- Bom senso
- Pensar com calma para escolher a melhor forma de fazer algo, sem exagerar. Nos laços, é usar só as repetições que você realmente precisa. Ver na aula →
- Cena
- Um momento do jogo ou da história com vários personagens fazendo coisas. Uma cena bem montada tem cada personagem reagindo no lugar certo, muitas vezes ligados pelo mesmo evento. Ver na aula →
- Cenário
- O lugar onde o jogo acontece: o parque, o espaço, o fundo do mar. É o fundo por onde o personagem anda e onde ficam as coisas para pegar. Ver na aula →
- Chamar a função
- Usar a função pelo nome. Quando você chama arrumarACama, o Robô Zé faz todos os passos que você guardou dentro dela, um atrás do outro. Ver na aula →
- Clique do mouse
- O evento que acontece quando você aperta o botão do mouse em cima de algo. Quando um personagem for clicado, ele pode falar, pular ou sumir. É um QUANDO ligado ao mouse. Ver na aula →
- Colisão
- É quando dois personagens ficam quase no mesmo lugar, ou seja, se encostam. O jogo descobre isso comparando as posições dos dois. Ver na aula →
- Condição
- Uma pergunta que só pode ser respondida com sim ou não, verdadeiro ou falso. Por exemplo, está chovendo? O computador olha a condição para decidir o que fazer. Ver na aula →
- Condição de parada
- A situação que faz o laço terminar. Enquanto a caneca não estiver cheia, coloque suco. A condição de parada é a caneca ficar cheia. Ver na aula →
- Contador
- Uma caixinha do laço que guarda o número da volta. Na primeira volta ela vale 1, na segunda vale 2, na terceira vale 3, e assim por diante. Ver na aula →
- Coordenada
- O endereço de um ponto na tela, feito de dois números: o x e o y. Igual a poltrona do cinema, que tem uma fila e um número, todo ponto tem um x e um y. Ver na aula →
- Corpo da função
- A lista de passos que fica guardada dentro da função. É o que o Robô Zé faz, na ordem, toda vez que você chama a função pelo nome. Ver na aula →
- De um em um
- Subir somando 1 de cada vez: 1, depois 2, depois 3, depois 4. O contador sobe de um em um a cada volta do laço. Ver na aula →
- Decomposição
- Quebrar um problema grande em partes pequenas para resolver uma de cada vez. É como comer uma pizza gigante: você corta em fatias e come pedaço por pedaço. Ver na aula →
- Desenhar com laço
- Usar a repetição para criar formas. Um quadrado, por exemplo, é o mesmo par de comandos, andar e virar, repetido quatro vezes. Ver na aula →
- Devolver
- Entregar de volta uma resposta. Você dá um ingrediente para a função, ela faz uma conta ou uma tarefa e devolve o resultado para você usar. Ver na aula →
- Dividir em partes
- Quebrar um problema grande em pedaços menores e resolver um de cada vez. Um jogo vira personagem, cenário, regras e placar. Cada parte é bem mais fácil que o jogo inteiro de uma vez. Ver na aula →
- Eixo x e eixo y
- O x conta os passos para a esquerda e para a direita. O y conta os passos para baixo e para cima. Juntos, os dois dizem exatamente onde uma coisa está. Ver na aula →
- Encostar
- Dois personagens estão tão pertinho que ocupam quase o mesmo ponto na tela. Quando isso acontece, o jogo faz algo, como somar ponto ou tirar uma vida. Ver na aula →
- Enquanto
- Um comando que repete uma ação enquanto uma condição continuar verdadeira. Enquanto tiver louça suja, lave uma. Quando não tiver mais, ele para sozinho. Ver na aula →
- Enviar e receber
- Enviar é mandar o recado. Receber é escutar o recado e reagir. Um personagem envia a mensagem abriu a porta e outro, que espera essa mensagem, recebe e entra na sala. Ver na aula →
- Esperar até
- Um jeito de segurar o programa parado até uma condição virar verdade. Esperar até o jogador apertar começar: o jogo fica esperando e só começa quando o botão é apertado. Ver na aula →
- Evento
- Uma coisa que acontece e o programa fica de olho, como apertar um botão ou tocar na tela. O esperar até fica esperando o evento acontecer para seguir em frente. Ver na aula →
- Fileira
- Uma linha de coisas iguais, uma do lado da outra, como uma fileira de estrelas ou uma fileira de cadeiras na sala. Ver na aula →
- Função
- Um bloco de passos com um nome, que você monta uma vez e usa quantas vezes quiser. É como uma receita: você escreve uma vez e faz o bolo sempre que der vontade. Ver na aula →
- Grade
- Um monte de quadradinhos organizados em linhas e colunas, igual a um tabuleiro de xadrez ou a uma folha quadriculada. Ver na aula →
- Grupo
- Um monte de coisas juntas, tipo a caixa de brinquedos ou o jardim de plantinhas. O laço para cada olha o grupo e trabalha um item de cada vez. Ver na aula →
- Ideia de jogo
- A semente de um jogo: quem é o personagem, qual é o objetivo e o que deixa o jogo divertido. Anotar a ideia é o primeiro passo para criar um jogo de verdade. Ver na aula →
- Ideia grande
- A ideia principal do jogo, contada em uma frase curta. Fala o tema (do que é o jogo) e o objetivo (o que o jogador precisa fazer para vencer). Exemplo: um robô que pega estrelas antes do tempo acabar. Ver na aula →
- Índice
- Outro nome para a posição do item na lista. Índice 1 é o primeiro item, índice 2 é o segundo. É como o número da carteira de cada aluno na fila. Ver na aula →
- Inventário
- A lista de itens que o personagem carrega no jogo, tipo a mochila do herói. Cada tesouro que ele acha entra no inventário; cada item que ele usa sai. É uma lista de verdade em ação. Ver na aula →
- Inverter
- Virar do avesso, trocar pelo contrário. O NÃO inverte: pega o verdadeiro e devolve falso, pega o falso e devolve verdadeiro. Ver na aula →
- Ir para o ponto
- Um comando que teleporta o personagem direto para um endereço x, y, não importa onde ele estava antes. É como digitar o endereço no mapa e chegar na hora. Ver na aula →
- Item
- Cada coisa que está dentro da lista. Na lista de compras, o arroz é um item, o feijão é outro item. Uma lista pode ter poucos itens ou muitos itens. Ver na aula →
- Jogo completo
- Um jogo com todas as partes prontas e funcionando juntas: personagem, cenário, regras, placar, vidas e fases. É o resultado de juntar tudo o que você aprendeu. Ver na aula →
- Jogo que reage
- Um jogo que responde às ações do jogador por meio de eventos. Quando você pega uma moeda, ele soma pontos; quando você chega no fim, ele troca de fase. Cada resposta é uma ação ligada a um evento. Ver na aula →
- Juntar tudo
- Usar condições, listas e funções ao mesmo tempo numa regra só. É assim que os jogos de verdade funcionam: as peças que você aprendeu separadas trabalham juntas. Ver na aula →
- Laço
- Um comando que manda repetir alguma coisa. Em vez de escrever o mesmo passo muitas vezes, você escreve uma vez só e diz quantas vezes repetir. Ver na aula →
- Laço aninhado
- Um laço colocado dentro de outro laço, tipo uma caixinha dentro de uma caixa maior. A cada volta do laço de fora, o laço de dentro roda inteirinho. Ver na aula →
- Laço infinito
- Um laço que nunca para, porque a condição fica verdade para sempre. Ele repete sem fim e trava o programa, como um disco riscado que toca o mesmo pedaço sem parar. Ver na aula →
- Laço principal do jogo
- O laço que roda o jogo inteiro, do começo até o fim. A cada volta ele desenha a tela, escuta os botões e move as coisas. Ele repete enquanto o jogo não acabar. Ver na aula →
- Linha e coluna
- Linha é uma fileira deitada, da esquerda para a direita. Coluna é uma fileira em pé, de cima para baixo. A grade é feita das linhas cruzando com as colunas. Ver na aula →
- Lista
- Uma caixinha que guarda vários valores em ordem, em vez de um só. Por exemplo, uma lista de compras ou o inventário de itens do seu personagem no jogo. Ver na aula →
- Mensagem
- Um recado que um personagem envia para os outros. Também é chamada de broadcast. Quem manda avisa; quem estava esperando aquela mensagem faz a ação dele. É como gritar um sinal combinado. Ver na aula →
- Nome da função
- O apelido que você dá para a sua função. O melhor nome diz o que a função faz, tipo darComidaAoGato ou desenharCasa, para você lembrar fácil. Ver na aula →
- Objetivo
- O que o jogador precisa fazer para ganhar o jogo. Pegar todas as moedas, chegar na porta, fugir do monstrinho. Sem objetivo, ninguém sabe como vencer. Ver na aula →
- Operador E
- Uma palavrinha que junta duas condições. O resultado só é verdadeiro quando as duas condições são verdadeiras ao mesmo tempo. Se uma delas for falsa, o E vira falso. Ver na aula →
- Operador NÃO
- Uma palavrinha que inverte uma condição. Se a condição é verdadeira, o NÃO deixa ela falsa. Se é falsa, o NÃO deixa ela verdadeira. Ele troca o resultado. Ver na aula →
- Operador OU
- Uma palavrinha que junta duas condições e fica verdadeira quando pelo menos uma delas é verdade. Só vira falsa quando as duas são falsas ao mesmo tempo. Ver na aula →
- Padrão
- Uma parte que se repete. Muitos desenhos são feitos de um padrão pequeno repetido várias vezes, e o laço é perfeito para isso. Ver na aula →
- Para cada
- Um laço que faz a mesma tarefa com cada item de um grupo. Ele pega o primeiro, faz a tarefa, pega o próximo, faz de novo, até acabar o grupo. Ver na aula →
- Parâmetro
- O ingrediente que você entrega para a função cada vez que chama ela. Por exemplo, desenharQuadrado com o parâmetro 3 faz um quadrado de tamanho 3. Ver na aula →
- Passar um valor
- Entregar o ingrediente para a função na hora de chamar. Você passa o número 5 e a função usa esse 5 lá dentro para fazer o trabalho do jeito que você quer. Ver na aula →
- Pelo menos uma
- Quer dizer uma ou mais. No OU, basta uma condição ser verdadeira para o resultado ligar. Se as duas forem verdadeiras, melhor ainda, continua verdadeiro. Ver na aula →
- Percorrer
- Passar por cada item da lista, do primeiro ao último, um de cada vez, fazendo algo com cada um. É como o professor chamando a lista da sala, nome por nome, sem pular ninguém. Ver na aula →
- Placar
- Uma variável que guarda os pontos do jogador. Cada vez que um evento de ponto acontece, o programa soma um ao placar. Você aprendeu variável no primeiro curso; aqui ela guarda os pontos. Ver na aula →
- Plano
- Um rascunho do que o programa deve fazer, feito antes de programar. O plano diz o objetivo e os passos principais, tipo o mapa antes da viagem. Ver na aula →
- Ponto de chegada
- O lugar onde o personagem para depois do comando. Ele é dado pelos dois números x e y que você escreveu no comando. Ver na aula →
- Posição
- O lugar de cada item na fila da lista: o primeiro, o segundo, o terceiro, e assim por diante. Também chamamos de índice. Você usa a posição para dizer qual item quer pegar. Ver na aula →
- Projeto
- Uma tarefa maior onde você junta várias coisas que aprendeu para criar algo completo. Aqui o projeto é montar o inventário do jogo usando lista, posição, adicionar, remover e ordem. Ver na aula →
- Quadro
- Cada foto que o jogo desenha na tela. O laço principal desenha um quadro atrás do outro, bem rápido, e isso faz parecer que tudo se mexe, como um desenho animado. Ver na aula →
- Rascunho
- Uma primeira versão, feita rapidinho, só para organizar a ideia. Não precisa ficar perfeito. O rascunho ajuda você a enxergar o caminho antes de começar de verdade. Ver na aula →
- Reaproveitar
- Usar a mesma função várias vezes, em lugares diferentes, sem precisar escrever os passos de novo. Você cria uma vez e chama quantas vezes quiser. Ver na aula →
- Regra do jogo
- Uma instrução que diz o que acontece em cada situação. Por exemplo: se o esquilo tocar na noz, soma um ponto. As regras usam condições, do jeito que você aprendeu. Ver na aula →
- Relógio
- Aparelho que marca as horas e os minutos. Para cada hora que passa, o ponteiro dos minutos dá uma volta inteira, passando pelos 60 minutos. Ver na aula →
- Remover
- Tirar um item da lista. Depois de remover, a lista fica menor, com um item a menos. É como riscar uma coisa da lista de compras porque você já pegou. Ver na aula →
- Repetição
- Mandar o computador fazer a mesma coisa várias vezes sem escrever tudo de novo. Por exemplo, pule dez vezes em vez de escrever pule dez vezes seguidas. Ver na aula →
- Repetição chata
- Quando você escreve os mesmos passos várias vezes no programa. As funções acabam com essa chatice: você guarda os passos uma vez e reaproveita pelo nome. Ver na aula →
- Repita N vezes
- Um laço que faz o mesmo comando um número certo de vezes. O N é esse número: repita 3 vezes faz o comando três vezes; repita 10 vezes faz dez. Ver na aula →
- Retorno
- O resultado que a função devolve para você depois de trabalhar. A função calcularDobro recebe 4 e devolve 8. Esse 8 é o retorno. Ver na aula →
- Seguir
- Chegar mais perto do alvo aos pouquinhos, um passo de cada vez, olhando sempre para que lado o alvo está. Ver na aula →
- Senão
- O último caso, que acontece quando nenhuma das condições anteriores deu certo. É o plano de reserva: se nada bateu, faça isto. Ver na aula →
- Senão-se
- Um jeito de encadear várias condições. O computador testa a primeira; se ela é falsa, passa para a próxima, e assim por diante, de cima para baixo, até achar uma verdadeira. Ver na aula →
- Subtarefa
- Cada parte pequena de uma tarefa grande. Fazer um bolo tem várias subtarefas: separar os ingredientes, misturar a massa e assar. Ver na aula →
- Tabela de verdade
- Uma tabelinha que mostra o resultado para cada combinação de verdadeiro e falso. Ajuda a enxergar quando o E, o OU ou o NÃO ligam. Ver na aula →
- Tecla
- Um botão do teclado. Apertar uma tecla é um evento: quando a seta para cima for apertada, o personagem pula. Cada tecla pode disparar uma ação diferente no jogo. Ver na aula →
- Total
- A soma de tudo que foi juntado. Se o Robô Zé ganha 10 pontos em cada uma de três rodadas, o total no fim é 30. Ver na aula →
- Travar
- Quando o programa fica preso fazendo a mesma coisa e não responde mais. Um laço infinito trava o programa, porque ele nunca sai da repetição. Ver na aula →
- Variável
- Uma caixinha com nome onde a gente guarda um valor, tipo o placar do jogo ou o nome do jogador. O valor pode mudar durante o jogo, por isso ela se chama variável. Ver na aula →
- Verdadeiro ou falso
- As duas únicas respostas que uma condição pode ter. Ou é verdade (sim), ou é falso (não). Não existe mais ou menos, é um ou outro. Ver na aula →
- Vidas
- Uma variável que conta quantas chances o jogador ainda tem. Começa, por exemplo, em três e diminui quando o jogador erra. Quando chega a zero, o jogo acaba. Ver na aula →