Glossário do Curso de Lógica de Programação Kids
Todos os termos do curso em um só lugar, com definições simples. Use a busca para achar rápido.
- Ação
- O que a gente faz quando a condição é verdade. Se está frio (condição), vista o casaco (ação). Ver na aula →
- Algoritmo
- Uma receita de passos, na ordem certa, que resolve alguma coisa. Se você seguir todos os passos, sempre chega no mesmo resultado. Ver na aula →
- Ao pé da letra
- Fazer exatamente o que foi dito, sem mudar nada e sem adivinhar. O Robô Zé faz tudo ao pé da letra: se você mandar andar para frente, ele anda para frente, nem que tenha uma parede na frente. Ver na aula →
- Aplicativo (app)
- Um programa que roda no celular ou tablet, tipo o jogo que você joga ou o app que mostra desenhos. Alguém programou cada app com muitas instruções. Ver na aula →
- Apresentar
- É mostrar o seu jogo para alguém e explicar como jogar. Contar o tema, o objetivo e as regras faz o seu trabalho brilhar e é o melhor jeito de comemorar. Ver na aula →
- Bug
- É o apelido carinhoso de um errinho no programa. Bug quer dizer inseto em inglês. Quando o programa faz algo estranho, a gente diz que tem um bug ali. Ver na aula →
- Cada
- A palavra que avisa que uma ação vai se repetir para todos os itens de um grupo. Escovar CADA dente quer dizer repetir a escovada em todos os dentes, um por um. Ver na aula →
- Caminho
- Uma das opções da história. Se escolher o caminho A, uma coisa acontece. Se escolher o B, acontece outra bem diferente. Ver na aula →
- Comando
- Cada passo que você dá para o personagem, como andar para frente ou virar. Uma fila de comandos é uma sequência. Ver na aula →
- Comando claro
- Uma instrução que fala exatamente o que fazer, sem deixar dúvida. Por exemplo, pule duas vezes. O Robô Zé entende na hora. Ver na aula →
- Comando confuso
- Uma instrução vaga, que pode ser entendida de vários jeitos, tipo arrume a bagunça. O Robô Zé não sabe por onde começar. Ver na aula →
- Condição
- Uma pergunta que só tem duas respostas: sim ou não. Está chovendo? Sim ou não. A condição decide qual caminho o computador vai seguir. Ver na aula →
- Conferir
- Dar uma última olhada no algoritmo pronto, passo a passo, para ver se está tudo certo e nada faltando. Ver na aula →
- Corrigir
- É trocar o passo torto por um passo certo. A gente conserta uma coisinha e testa para ver se ficou bom. Ver na aula →
- Criar um algoritmo
- Pensar nos passos de uma tarefa e colocar esses passos na ordem certa, para que qualquer um consiga seguir e chegar no resultado. Ver na aula →
- Depurar
- É procurar o bug e consertar. É como ser um detetive: você olha os passos com calma até achar onde o erro se escondeu. Ver na aula →
- Detetive de bugs
- É você! Quem lê os passos com calma, acha o comando errado e conserta. Agora você já sabe fazer tudo isso. Ver na aula →
- Detetive de passos
- O jeito de caçar o erro: ler o algoritmo devagar, um passo de cada vez, até achar o passo que está atrapalhando tudo. Ver na aula →
- Dia a dia
- As coisas que a gente vê e usa todos os dias. A programação está escondida em muitas delas, como no semáforo e no micro-ondas. Ver na aula →
- Diminuir o valor
- Tirar um pouco do número guardado na caixinha e guardar o resultado menor de volta. É o contrário de somar. As vidas usam isso. Ver na aula →
- Direção
- O lado para onde o robô está olhando: para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita. Quando o robô anda, ele anda para o lado que está olhando. Ver na aula →
- Dividir em partes
- Pegar uma tarefa grande e cortar ela em vários passos pequenos, um de cada vez. Assim, o que parecia difícil vira fácil, porque a gente resolve um pedacinho por vez. Ver na aula →
- Erro
- Um passo trocado, esquecido ou fora de ordem que faz o algoritmo dar errado. Achar e consertar o erro faz parte da brincadeira. Ver na aula →
- Erro de ordem
- Quando um passo está no lugar errado da fila. Os passos até estão certos, mas a ordem entre eles está trocada. Ver na aula →
- Falso
- Quando a resposta da condição é não. Se o computador vê falso, ele não faz a ação e segue em frente. Ver na aula →
- Fase
- É um pedaço do jogo, como um capítulo. Muitos jogos têm várias fases, e cada uma fica um pouquinho mais difícil que a anterior. Ver na aula →
- Fim de jogo
- O momento em que a caixinha das vidas chega a zero. Sem vidas, o jogo para e mostra a tela de fim de jogo. Ver na aula →
- Habilidade
- É algo que o personagem sabe fazer, como pular, correr, voar ou nadar. Cada habilidade é um comando que você vai ensinar para ele mais tarde. Ver na aula →
- História interativa
- Uma história em que o leitor escolhe o que acontece. Cada escolha é uma decisão com se, e caminhos diferentes levam a finais diferentes. Ver na aula →
- Ideia
- É a faísca que começa tudo: aquilo que você imagina e tem vontade de criar. Um jogo, um desenho, uma brincadeira. Toda ideia vale a pena! Ver na aula →
- Instrução
- Um passinho, uma ordem de cada vez, tipo pule uma vez ou levante o braço. Vários passinhos juntos, na ordem certa, formam um programa. Ver na aula →
- Labirinto
- Um caminho cheio de curvas e paredes. Para atravessar, o robô precisa desviar das paredes usando os comandos certos, um de cada vez, na ordem certa. Ver na aula →
- Loop
- Um comando que repete uma ação várias vezes para você, sem precisar escrever tudo de novo. 'Repita 10 vezes: ande' é um loop. Loop quer dizer laço, uma volta que se repete. Ver na aula →
- Missão
- É um desafio com um objetivo: fazer o Robô Zé chegar num lugar ou terminar uma tarefa. Você comanda ele com uma lista de passos. Ver na aula →
- Mostrar na tela
- Quando o computador escreve algo para você ler. No curso usamos o comando escreva para isso. Ele pega o que está na caixinha e mostra. Ver na aula →
- Mudar o valor
- Trocar o que está guardado na caixinha por outra coisa. A caixinha continua a mesma; só o valor lá dentro muda. Ver na aula →
- Objetivo
- O lugar aonde você quer chegar, o resultado que você quer alcançar. No projeto, o objetivo é o tesouro. Ver na aula →
- Ordem
- O lugar de cada passo na fila: quem vem primeiro, quem vem depois. Trocar a ordem pode mudar tudo. Ver na aula →
- Ordem dos passos
- A sequência em que os passos acontecem, um depois do outro. Trocar a ordem pode mudar tudo, igual calçar a meia antes ou depois do sapato. Ver na aula →
- Passo
- Uma coisinha única que você faz. Vários passos juntos, na ordem certa, formam uma sequência. Ver na aula →
- Passo a passo
- É fazer uma coisa de cada vez, com calma, sem pular nada. Assim fica fácil ver onde o erro se escondeu. Ver na aula →
- Personagem principal
- É o herói do jogo, aquele que o jogador controla. Pode ser um menino, um bichinho, um robô ou até uma fruta que anda. Ele é a estrela da sua aventura. Ver na aula →
- Placar
- O quadro que mostra o nome do jogador e a pontuação dele. É feito de caixinhas: uma para o nome e uma para os pontos. Ver na aula →
- Plano
- É a ideia organizada em passos. Em vez de só imaginar, você escreve o que vem primeiro, o que vem depois e o que o jogo vai ter. Ver na aula →
- Ponto
- O prêmio que o jogo dá quando você faz algo certo. Se pegar a moeda, o jogo soma pontos no placar. Ver na aula →
- Por último
- A palavra que marca o passo que vem no fim, depois de todos os outros. É onde a sequência termina. Ver na aula →
- Primeiro
- A palavra que marca o passo que vem antes de todos os outros. É por onde a sequência começa. Ver na aula →
- Programa
- Uma sequência de instruções que o computador ou o robô segue para fazer uma tarefa do começo ao fim. Você vai montar um programinha nesta aula! Ver na aula →
- Programar
- Dar uma lista de instruções para o computador, na ordem certa, para ele fazer o que você quer. É como ensinar uma brincadeira, só que para uma máquina. Ver na aula →
- Projeto
- Uma tarefa maior onde você junta tudo que aprendeu para criar alguma coisa do começo ao fim, tipo o algoritmo da mochila. Ver na aula →
- Rascunho
- É a primeira versão, feita sem medo de errar. Ninguém faz o desenho perfeito de primeira: começa com um rascunho e vai melhorando. Ver na aula →
- Regra
- É o que pode e o que não pode no jogo. Por exemplo: se o gatinho cair da nuvem, ele perde uma vida. As regras deixam o jogo justo e divertido. Ver na aula →
- Regra (condição)
- É o se do jogo: se acontecer isso, faça aquilo. Por exemplo, se o personagem pegar a fruta, ele ganha um ponto. A regra decide o que acontece a cada jogada. Ver na aula →
- Repetição
- É mandar o jogo fazer a mesma coisa várias vezes sem repetir a instrução. Por exemplo: repita 5 vezes e crie um inimigo. O jogo cria 5 inimigos. Ver na aula →
- Repetir
- Fazer a mesma coisa outra vez, e mais outra, quantas vezes você quiser. Bater palma três vezes é repetir a palma três vezes. Ver na aula →
- Resultado
- O que acontece no final, depois que todos os passos foram feitos. A ordem certa leva ao resultado certo. Ver na aula →
- Rotina
- As coisas que você faz quase todo dia na mesma ordem, tipo acordar, escovar os dentes e tomar café. Cada rotina é feita de algoritmos. Ver na aula →
- Se
- A palavrinha mágica da decisão. Ela funciona assim: se a condição for verdade, faça uma coisa. Se não for, não faça. Ver na aula →
- Sequência
- Uma lista de passos na ordem certa, um depois do outro. Para escovar os dentes, primeiro a gente pega a escova, depois coloca a pasta, e por aí vai. Ver na aula →
- Sequência de passos
- Uma lista de movimentos na ordem em que acontecem. Numa dança, é o passo 1, depois o 2, depois o 3. Se um trecho se repete, a gente usa um loop. Ver na aula →
- Somar na caixinha
- Pegar o número que está na caixinha, juntar mais um pouco e guardar o resultado de volta na mesma caixinha. É assim que a pontuação cresce. Ver na aula →
- Tarefa
- Uma coisa que você precisa fazer, como arrumar a cama ou guardar os brinquedos. Toda tarefa pode virar uma receita de passos. Ver na aula →
- Tema do jogo
- É o mundo onde a sua história acontece. Pode ser uma floresta, o espaço, uma cozinha ou um castelo. O tema decide os cenários, os personagens e os objetos que vão aparecer no jogo. Ver na aula →
- Tentativa
- É cada vez que você experimenta uma ideia. Errou? Você aprendeu algo e faz uma nova tentativa. Programar é feito de muitas tentativas. Ver na aula →
- Testar
- Seguir o algoritmo passo a passo, igual ao Robô Zé faria, para ver se funciona e se não esqueceu nenhum passo. Ver na aula →
- Teste de mesa
- É ler os passos um por um, fingindo que você é o computador, para ver o que acontece em cada linha. É o truque favorito do detetive de bugs. Ver na aula →
- Texto
- Uma informação feita de letras e palavras, como um nome. Quando a caixinha guarda um texto, dizemos que é uma variável de texto. Ver na aula →
- Valor
- A coisa que está guardada dentro da caixinha. Pode ser um número, como 10, ou uma palavra, como Nina. Ver na aula →
- Variável
- Uma caixinha com uma etiqueta na frente que guarda uma informação para o computador. A etiqueta é o nome da caixinha, e lá dentro fica um valor, como um número ou uma palavra. Ver na aula →
- Verdadeiro
- Quando a resposta da condição é sim. Se o computador vê verdadeiro, ele faz a ação da decisão. Ver na aula →
- Vida
- Uma chance que o personagem tem no jogo. Quando toca num inimigo, a decisão do jogo tira uma vida. Sem vidas, o jogo acaba. Ver na aula →