Glossário do Curso de Lógica de Programação Kids

Todos os termos do curso em um só lugar, com definições simples. Use a busca para achar rápido.

Ação
O que a gente faz quando a condição é verdade. Se está frio (condição), vista o casaco (ação).
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Algoritmo
Uma receita de passos, na ordem certa, que resolve alguma coisa. Se você seguir todos os passos, sempre chega no mesmo resultado.
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Ao pé da letra
Fazer exatamente o que foi dito, sem mudar nada e sem adivinhar. O Robô Zé faz tudo ao pé da letra: se você mandar andar para frente, ele anda para frente, nem que tenha uma parede na frente.
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Aplicativo (app)
Um programa que roda no celular ou tablet, tipo o jogo que você joga ou o app que mostra desenhos. Alguém programou cada app com muitas instruções.
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Apresentar
É mostrar o seu jogo para alguém e explicar como jogar. Contar o tema, o objetivo e as regras faz o seu trabalho brilhar e é o melhor jeito de comemorar.
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Bug
É o apelido carinhoso de um errinho no programa. Bug quer dizer inseto em inglês. Quando o programa faz algo estranho, a gente diz que tem um bug ali.
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Cada
A palavra que avisa que uma ação vai se repetir para todos os itens de um grupo. Escovar CADA dente quer dizer repetir a escovada em todos os dentes, um por um.
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Caminho
Uma das opções da história. Se escolher o caminho A, uma coisa acontece. Se escolher o B, acontece outra bem diferente.
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Comando
Cada passo que você dá para o personagem, como andar para frente ou virar. Uma fila de comandos é uma sequência.
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Comando claro
Uma instrução que fala exatamente o que fazer, sem deixar dúvida. Por exemplo, pule duas vezes. O Robô Zé entende na hora.
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Comando confuso
Uma instrução vaga, que pode ser entendida de vários jeitos, tipo arrume a bagunça. O Robô Zé não sabe por onde começar.
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Condição
Uma pergunta que só tem duas respostas: sim ou não. Está chovendo? Sim ou não. A condição decide qual caminho o computador vai seguir.
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Conferir
Dar uma última olhada no algoritmo pronto, passo a passo, para ver se está tudo certo e nada faltando.
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Corrigir
É trocar o passo torto por um passo certo. A gente conserta uma coisinha e testa para ver se ficou bom.
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Criar um algoritmo
Pensar nos passos de uma tarefa e colocar esses passos na ordem certa, para que qualquer um consiga seguir e chegar no resultado.
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Depurar
É procurar o bug e consertar. É como ser um detetive: você olha os passos com calma até achar onde o erro se escondeu.
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Detetive de bugs
É você! Quem lê os passos com calma, acha o comando errado e conserta. Agora você já sabe fazer tudo isso.
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Detetive de passos
O jeito de caçar o erro: ler o algoritmo devagar, um passo de cada vez, até achar o passo que está atrapalhando tudo.
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Dia a dia
As coisas que a gente vê e usa todos os dias. A programação está escondida em muitas delas, como no semáforo e no micro-ondas.
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Diminuir o valor
Tirar um pouco do número guardado na caixinha e guardar o resultado menor de volta. É o contrário de somar. As vidas usam isso.
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Direção
O lado para onde o robô está olhando: para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita. Quando o robô anda, ele anda para o lado que está olhando.
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Dividir em partes
Pegar uma tarefa grande e cortar ela em vários passos pequenos, um de cada vez. Assim, o que parecia difícil vira fácil, porque a gente resolve um pedacinho por vez.
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Erro
Um passo trocado, esquecido ou fora de ordem que faz o algoritmo dar errado. Achar e consertar o erro faz parte da brincadeira.
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Erro de ordem
Quando um passo está no lugar errado da fila. Os passos até estão certos, mas a ordem entre eles está trocada.
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Falso
Quando a resposta da condição é não. Se o computador vê falso, ele não faz a ação e segue em frente.
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Fase
É um pedaço do jogo, como um capítulo. Muitos jogos têm várias fases, e cada uma fica um pouquinho mais difícil que a anterior.
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Fim de jogo
O momento em que a caixinha das vidas chega a zero. Sem vidas, o jogo para e mostra a tela de fim de jogo.
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Habilidade
É algo que o personagem sabe fazer, como pular, correr, voar ou nadar. Cada habilidade é um comando que você vai ensinar para ele mais tarde.
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História interativa
Uma história em que o leitor escolhe o que acontece. Cada escolha é uma decisão com se, e caminhos diferentes levam a finais diferentes.
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Ideia
É a faísca que começa tudo: aquilo que você imagina e tem vontade de criar. Um jogo, um desenho, uma brincadeira. Toda ideia vale a pena!
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Instrução
Um passinho, uma ordem de cada vez, tipo pule uma vez ou levante o braço. Vários passinhos juntos, na ordem certa, formam um programa.
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Labirinto
Um caminho cheio de curvas e paredes. Para atravessar, o robô precisa desviar das paredes usando os comandos certos, um de cada vez, na ordem certa.
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Loop
Um comando que repete uma ação várias vezes para você, sem precisar escrever tudo de novo. 'Repita 10 vezes: ande' é um loop. Loop quer dizer laço, uma volta que se repete.
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Missão
É um desafio com um objetivo: fazer o Robô Zé chegar num lugar ou terminar uma tarefa. Você comanda ele com uma lista de passos.
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Mostrar na tela
Quando o computador escreve algo para você ler. No curso usamos o comando escreva para isso. Ele pega o que está na caixinha e mostra.
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Mudar o valor
Trocar o que está guardado na caixinha por outra coisa. A caixinha continua a mesma; só o valor lá dentro muda.
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Objetivo
O lugar aonde você quer chegar, o resultado que você quer alcançar. No projeto, o objetivo é o tesouro.
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Ordem
O lugar de cada passo na fila: quem vem primeiro, quem vem depois. Trocar a ordem pode mudar tudo.
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Ordem dos passos
A sequência em que os passos acontecem, um depois do outro. Trocar a ordem pode mudar tudo, igual calçar a meia antes ou depois do sapato.
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Passo
Uma coisinha única que você faz. Vários passos juntos, na ordem certa, formam uma sequência.
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Passo a passo
É fazer uma coisa de cada vez, com calma, sem pular nada. Assim fica fácil ver onde o erro se escondeu.
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Personagem principal
É o herói do jogo, aquele que o jogador controla. Pode ser um menino, um bichinho, um robô ou até uma fruta que anda. Ele é a estrela da sua aventura.
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Placar
O quadro que mostra o nome do jogador e a pontuação dele. É feito de caixinhas: uma para o nome e uma para os pontos.
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Plano
É a ideia organizada em passos. Em vez de só imaginar, você escreve o que vem primeiro, o que vem depois e o que o jogo vai ter.
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Ponto
O prêmio que o jogo dá quando você faz algo certo. Se pegar a moeda, o jogo soma pontos no placar.
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Por último
A palavra que marca o passo que vem no fim, depois de todos os outros. É onde a sequência termina.
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Primeiro
A palavra que marca o passo que vem antes de todos os outros. É por onde a sequência começa.
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Programa
Uma sequência de instruções que o computador ou o robô segue para fazer uma tarefa do começo ao fim. Você vai montar um programinha nesta aula!
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Programar
Dar uma lista de instruções para o computador, na ordem certa, para ele fazer o que você quer. É como ensinar uma brincadeira, só que para uma máquina.
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Projeto
Uma tarefa maior onde você junta tudo que aprendeu para criar alguma coisa do começo ao fim, tipo o algoritmo da mochila.
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Rascunho
É a primeira versão, feita sem medo de errar. Ninguém faz o desenho perfeito de primeira: começa com um rascunho e vai melhorando.
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Regra
É o que pode e o que não pode no jogo. Por exemplo: se o gatinho cair da nuvem, ele perde uma vida. As regras deixam o jogo justo e divertido.
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Regra (condição)
É o se do jogo: se acontecer isso, faça aquilo. Por exemplo, se o personagem pegar a fruta, ele ganha um ponto. A regra decide o que acontece a cada jogada.
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Repetição
É mandar o jogo fazer a mesma coisa várias vezes sem repetir a instrução. Por exemplo: repita 5 vezes e crie um inimigo. O jogo cria 5 inimigos.
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Repetir
Fazer a mesma coisa outra vez, e mais outra, quantas vezes você quiser. Bater palma três vezes é repetir a palma três vezes.
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Resultado
O que acontece no final, depois que todos os passos foram feitos. A ordem certa leva ao resultado certo.
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Rotina
As coisas que você faz quase todo dia na mesma ordem, tipo acordar, escovar os dentes e tomar café. Cada rotina é feita de algoritmos.
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Se
A palavrinha mágica da decisão. Ela funciona assim: se a condição for verdade, faça uma coisa. Se não for, não faça.
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Sequência
Uma lista de passos na ordem certa, um depois do outro. Para escovar os dentes, primeiro a gente pega a escova, depois coloca a pasta, e por aí vai.
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Sequência de passos
Uma lista de movimentos na ordem em que acontecem. Numa dança, é o passo 1, depois o 2, depois o 3. Se um trecho se repete, a gente usa um loop.
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Somar na caixinha
Pegar o número que está na caixinha, juntar mais um pouco e guardar o resultado de volta na mesma caixinha. É assim que a pontuação cresce.
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Tarefa
Uma coisa que você precisa fazer, como arrumar a cama ou guardar os brinquedos. Toda tarefa pode virar uma receita de passos.
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Tema do jogo
É o mundo onde a sua história acontece. Pode ser uma floresta, o espaço, uma cozinha ou um castelo. O tema decide os cenários, os personagens e os objetos que vão aparecer no jogo.
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Tentativa
É cada vez que você experimenta uma ideia. Errou? Você aprendeu algo e faz uma nova tentativa. Programar é feito de muitas tentativas.
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Testar
Seguir o algoritmo passo a passo, igual ao Robô Zé faria, para ver se funciona e se não esqueceu nenhum passo.
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Teste de mesa
É ler os passos um por um, fingindo que você é o computador, para ver o que acontece em cada linha. É o truque favorito do detetive de bugs.
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Texto
Uma informação feita de letras e palavras, como um nome. Quando a caixinha guarda um texto, dizemos que é uma variável de texto.
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Valor
A coisa que está guardada dentro da caixinha. Pode ser um número, como 10, ou uma palavra, como Nina.
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Variável
Uma caixinha com uma etiqueta na frente que guarda uma informação para o computador. A etiqueta é o nome da caixinha, e lá dentro fica um valor, como um número ou uma palavra.
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Verdadeiro
Quando a resposta da condição é sim. Se o computador vê verdadeiro, ele faz a ação da decisão.
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Vida
Uma chance que o personagem tem no jogo. Quando toca num inimigo, a decisão do jogo tira uma vida. Sem vidas, o jogo acaba.
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