Atividades de lógica de programação para crianças com respostas: nível avançado

Estas 50 atividades de múltipla escolha reúnem as perguntas de verificação das aulas do Curso de Lógica de Programação Kids Avançado, na ordem do curso. Dá para usar como revisão antes do exame ou como tarefa em sala: cada resposta vem com a explicação e o link para a aula que ensina o assunto.

Como usar: leia a pergunta, escolha a sua alternativa e só depois abra "Ver a resposta". Quando errar, a explicação diz por que e o link leva à aula que ensina o assunto. As mesmas questões aparecem nas aulas como teste rápido, e o Curso de Lógica de Programação Kids Avançado é gratuito do começo ao fim.

Módulo 1: Pense como um programador

Questão 1 · aula Como pensa um programador

O que é mais importante para pensar como um programador?

  1. Digitar muito rápido no teclado.
  2. Resolver o problema com calma e ordem, passo a passo.
  3. Decorar um monte de palavras difíceis.
  4. Terminar antes de todo mundo, sem pensar.
Ver a resposta

Resposta: B. Resolver o problema com calma e ordem, passo a passo.

Pensar como programador é resolver o problema com calma e ordem, passo a passo. A cabeça vem antes das mãos. Digitar rápido e decorar não são o que importa.

Estudar a aula: Como pensa um programador

Questão 2 · aula Dividir em partes

O que quer dizer decompor um problema?

  1. Resolver tudo de uma vez, sem parar para pensar.
  2. Quebrar o problema grande em partes pequenas e fáceis.
  3. Desistir do problema porque ele é difícil.
  4. Deixar o Robô Zé resolver tudo sozinho.
Ver a resposta

Resposta: B. Quebrar o problema grande em partes pequenas e fáceis.

Decompor é quebrar um problema grande em partes pequenas. Cada parte fica fácil de resolver, e todas juntas resolvem o problema inteiro. É como partir um chocolate em quadradinhos.

Estudar a aula: Dividir em partes

Questão 3 · aula O que é um algoritmo

O que é um algoritmo?

  1. Uma palavra sem sentido que só cientista entende.
  2. Um passo a passo claro, na ordem certa, para fazer algo.
  3. Um número muito grande e difícil de escrever.
  4. Uma parte do computador que fica escondida.
Ver a resposta

Resposta: B. Um passo a passo claro, na ordem certa, para fazer algo.

Algoritmo é um passo a passo claro, na ordem certa, para fazer alguma coisa. Uma receita de bolo é um algoritmo. A ordem dos passos importa muito.

Estudar a aula: O que é um algoritmo

Questão 4 · aula Fazer um plano

Qual dessas coisas é parte de planejar, e não de montar?

  1. Escrever os comandos do programa no computador.
  2. Desenhar um rascunho e listar as partes no papel.
  3. Testar o programa para ver se ele roda.
  4. Consertar uma linha de código com erro.
Ver a resposta

Resposta: B. Desenhar um rascunho e listar as partes no papel.

Planejar é rascunhar e listar as partes no papel, antes de escrever o código. Escrever os comandos, testar e consertar já são montar, a mão na massa no computador.

Estudar a aula: Fazer um plano

Questão 5 · aula Testar e melhorar

O que um bom programador faz quando o teste mostra um erro?

  1. Desiste do programa, porque errou.
  2. Conserta o erro e testa de novo para melhorar.
  3. Finge que o erro não existe e entrega assim.
  4. Apaga tudo é nunca mais tenta.
Ver a resposta

Resposta: B. Conserta o erro e testa de novo para melhorar.

Quando o teste mostra um erro, o bom programador conserta e testa de novo. Errar faz parte de aprender. Cada erro consertado deixa o programa e o programador melhores.

Estudar a aula: Testar e melhorar

Módulo 2: Variáveis e tipos de dados

Questão 6 · aula O que é uma variável

O que é uma variável?

  1. Um desenho colorido do jogo.
  2. Uma caixinha com nome que guarda um valor que pode mudar.
  3. Um botão que liga o computador.
  4. Uma pergunta que só responde sim ou não.
Ver a resposta

Resposta: B. Uma caixinha com nome que guarda um valor que pode mudar.

A variável é uma caixinha com nome, ou etiqueta, que guarda um valor. O melhor é que esse valor pode mudar durante o jogo, como as vidas do personagem.

Estudar a aula: O que é uma variável

Questão 7 · aula Tipos de dados: número, texto e verdadeiro ou falso

O valor Nina, escrito entre aspas, é de que tipo?

  1. É do tipo número, dá para somar.
  2. É do tipo texto, porque está entre aspas.
  3. É do tipo verdadeiro ou falso.
  4. Não tem tipo nenhum.
Ver a resposta

Resposta: B. É do tipo texto, porque está entre aspas.

Nina está entre aspas, então é do tipo texto. As aspas são a pista que mostra que o valor é texto, feito de palavras ou letras, e não um número de fazer conta.

Estudar a aula: Tipos de dados: número, texto e verdadeiro ou falso

Questão 8 · aula Trocar o valor da caixinha

A caixinha pontos vale 8. Depois da linha pontos = pontos + 2, quanto ela vale?

  1. Continua valendo 8.
  2. Passa a valer 10.
  3. Passa a valer 2.
  4. Passa a valer 82.
Ver a resposta

Resposta: B. Passa a valer 10.

A linha pontos = pontos + 2 pega o valor de agora, que é 8, soma 2 e guarda de volta. Então a caixinha passa a valer 10. O valor antigo, 8, foi apagado.

Estudar a aula: Trocar o valor da caixinha

Questão 9 · aula Contas com variáveis

A caixinha pontos vale 20. Depois de dobro = pontos * 2, quanto vale a caixinha dobro?

  1. Vale 20, igual aos pontos.
  2. Vale 40, que é o dobro de 20.
  3. Vale 22.
  4. Vale 2.
Ver a resposta

Resposta: B. Vale 40, que é o dobro de 20.

A linha dobro = pontos * 2 pega o valor de pontos, que é 20, e multiplica por 2. O resultado, 40, é guardado na caixinha dobro. A caixinha pontos continua valendo 20.

Estudar a aula: Contas com variáveis

Questão 10 · aula Juntar texto: montar frases com variáveis

Qual é a diferença entre somar número e juntar texto?

  1. Não tem diferença nenhuma, é tudo igual.
  2. Com número o sinal de mais soma, e com texto ele gruda as palavras.
  3. Texto sempre vira número no final.
  4. Número não pode aparecer num jogo.
Ver a resposta

Resposta: B. Com número o sinal de mais soma, e com texto ele gruda as palavras.

O tipo do valor muda o resultado. Com números, o sinal de mais soma, então 3 mais 4 dá 7. Com textos, ele junta, então o texto 3 grudado no texto 4 vira 34.

Estudar a aula: Juntar texto: montar frases com variáveis

Módulo 3: Listas espertas

Questão 11 · aula Relembrando as listas

Na maioria dos programas, em que posição fica o primeiro item de uma lista?

  1. Na posição um, contando do começo.
  2. Na posição zero, porque a contagem começa no zero.
  3. Em qualquer posição, tanto faz.
  4. Na última posição da lista.
Ver a resposta

Resposta: B. Na posição zero, porque a contagem começa no zero.

Na maioria dos programas, a contagem começa no zero. Por isso o primeiro item fica na posição zero. Parece estranho, mas é assim que o Robô Zé conta.

Estudar a aula: Relembrando as listas

Questão 12 · aula Adicionar e remover itens

O que acontece com o tamanho da lista quando você adiciona um item?

  1. O tamanho diminui em um.
  2. O tamanho aumenta em um, porque a lista cresce.
  3. O tamanho fica sempre igual.
  4. O tamanho volta para zero.
Ver a resposta

Resposta: B. O tamanho aumenta em um, porque a lista cresce.

Quando você adiciona um item, a lista ganha uma caixinha nova e cresce. Por isso o tamanho aumenta em um. Remover faz o contrário: a lista diminui.

Estudar a aula: Adicionar e remover itens

Questão 13 · aula Procurar na lista

Na lista floresta, castelo, vulcao, qual item está na posição zero?

  1. castelo, o do meio.
  2. floresta, porque a contagem começa no zero.
  3. vulcao, o último.
  4. Nenhum, a posição zero não existe.
Ver a resposta

Resposta: B. floresta, porque a contagem começa no zero.

A contagem das posições começa no zero. Por isso o primeiro item, floresta, fica na posição zero. O castelo está na posição um e o vulcao na posição dois.

Estudar a aula: Procurar na lista

Questão 14 · aula Percorrer a lista com um laço

O que o laço para cada item faz com uma lista?

  1. Pega só o primeiro item e para.
  2. Passa por todos os itens, do primeiro ao último.
  3. Escolhe um item no sorteio.
  4. Apaga a lista inteira de uma vez.
Ver a resposta

Resposta: B. Passa por todos os itens, do primeiro ao último.

O laço para cada item passa por todos os itens da lista, do primeiro ao último, e repete a ação em cada um. Ele só para quando visita o último item, então não esquece nenhum.

Estudar a aula: Percorrer a lista com um laço

Questão 15 · aula A lista do jogo

Num jogo, para desenhar todos os inimigos da lista na tela, qual poder da lista o programa usa?

  1. Só o adicionar, que coloca inimigos na lista.
  2. O percorrer, o laço que passa por todos os itens.
  3. Só o verificar, que responde sim ou não.
  4. Nenhum, os inimigos aparecem sozinhos.
Ver a resposta

Resposta: B. O percorrer, o laço que passa por todos os itens.

Para desenhar todos os inimigos, o programa percorre a lista com o laço para cada item, mostrando um por um. O adicionar só enche a lista; quem passa por todos e desenha é o laço.

Estudar a aula: A lista do jogo

Módulo 4: Dicionário: etiqueta e valor

Questão 16 · aula Caixinhas com etiqueta

No dicionário, o que é a etiqueta?

  1. O conteúdo guardado dentro da caixinha.
  2. O nome que a gente usa para achar a caixinha.
  3. A posição da caixinha na prateleira.
  4. A cor da caixinha.
Ver a resposta

Resposta: B. O nome que a gente usa para achar a caixinha.

A etiqueta é o nome que fica na frente da caixinha e serve para você achá-la. O valor é o conteúdo guardado dentro. Etiqueta e valor andam sempre juntos, formando um par.

Estudar a aula: Caixinhas com etiqueta

Questão 17 · aula Procurar pela etiqueta

Para pegar um valor no dicionário, o que você diz?

  1. A posição da caixinha na fila.
  2. A etiqueta, ou seja, o nome da caixinha.
  3. A cor da caixinha.
  4. O tamanho do dicionário.
Ver a resposta

Resposta: B. A etiqueta, ou seja, o nome da caixinha.

No dicionário você pega o valor dizendo a etiqueta, o nome da caixinha. Não precisa contar posição como na lista. Fala o nome e recebe o conteúdo na hora.

Estudar a aula: Procurar pela etiqueta

Questão 18 · aula Guardar e mudar os pontos

O que acontece quando você usa uma etiqueta que já existe?

  1. O dicionário cria outra caixinha com o mesmo nome.
  2. O valor antigo daquela caixinha é trocado pelo novo.
  3. O programa apaga o dicionário inteiro.
  4. Nada muda, a etiqueta é ignorada.
Ver a resposta

Resposta: B. O valor antigo daquela caixinha é trocado pelo novo.

Se a etiqueta já existe, você troca o valor daquela caixinha: o antigo sai e o novo entra. Só quando a etiqueta é nova é que o dicionário cria uma caixinha nova.

Estudar a aula: Guardar e mudar os pontos

Questão 19 · aula Lista ou dicionário?

Você quer guardar os pontos de cada jogador e achar pelo nome. O que usar?

  1. Uma lista, porque a ordem importa mais.
  2. Um dicionário, porque você acha pela etiqueta, o nome.
  3. Nada, não dá para guardar isso.
  4. Tanto faz, os dois são iguais.
Ver a resposta

Resposta: B. Um dicionário, porque você acha pela etiqueta, o nome.

Como você quer achar os pontos pelo nome do jogador, o dicionário é melhor. Ele guarda pares de etiqueta e valor, então você procura pela etiqueta, o nome, sem se importar com a ordem.

Estudar a aula: Lista ou dicionário?

Questão 20 · aula O placar com dicionário

Num placar feito com dicionário, o que é o valor de cada caixinha?

  1. O nome do jogador.
  2. Os pontos daquele jogador.
  3. A posição do jogador na fila.
  4. A cor da caixinha.
Ver a resposta

Resposta: B. Os pontos daquele jogador.

No placar, o nome do jogador é a etiqueta e os pontos dele são o valor. Você acha a caixinha pelo nome e lê ou muda os pontos guardados dentro dela.

Estudar a aula: O placar com dicionário

Módulo 5: Funções que devolvem resposta

Questão 21 · aula Relembrando as funções

Qual é a diferença entre criar e chamar uma função?

  1. Não tem diferença, é a mesma coisa.
  2. Criar é escrever os passos; chamar é pedir para eles rodarem.
  3. Criar faz o computador travar; chamar conserta.
  4. Criar é para o Robô Zé; chamar é para a Nina.
Ver a resposta

Resposta: B. Criar é escrever os passos; chamar é pedir para eles rodarem.

Criar a função é escrever a receita, os passos que ficam guardados. Chamar a função pelo nome é o momento em que esses passos de fato acontecem.

Estudar a aula: Relembrando as funções

Questão 22 · aula Funções com ingrediente: o parâmetro

O que é o parâmetro de uma função?

  1. O nome que a função tem.
  2. O ingrediente que você passa e que muda o resultado.
  3. O número de vezes que a função é chamada.
  4. Um erro que trava a função.
Ver a resposta

Resposta: B. O ingrediente que você passa e que muda o resultado.

O parâmetro é o ingrediente que você entrega para a função na hora de chamar. Passou 5, sai um resultado; passou 10, sai outro. Ele deixa a mesma função servir para vários casos.

Estudar a aula: Funções com ingrediente: o parâmetro

Questão 23 · aula Funções que devolvem um resultado

O que a função dobro devolve quando você chama dobro de 5?

  1. Devolve 5, o mesmo número.
  2. Devolve 10, que é 5 mais 5.
  3. Devolve 25, que é 5 vezes 5.
  4. Não devolve nada, só faz uma ação.
Ver a resposta

Resposta: B. Devolve 10, que é 5 mais 5.

A função dobro soma o número com ele mesmo. Com 5, ela faz 5 mais 5 e devolve 10. Esse valor devolvido é o retorno da função.

Estudar a aula: Funções que devolvem um resultado

Questão 24 · aula Guardar e usar a resposta

Por que guardar o resultado da função numa variável?

  1. Para apagar o resultado e não usar mais.
  2. Para segurar o valor e usar ele no resto do programa.
  3. Para deixar o programa mais lento de propósito.
  4. Porque a função não funciona sem isso.
Ver a resposta

Resposta: B. Para segurar o valor e usar ele no resto do programa.

Guardar numa variável segura o valor que a função devolveu. Assim você usa esse resultado depois, em outras contas ou na tela, sem precisar chamar a função de novo.

Estudar a aula: Guardar e usar a resposta

Questão 25 · aula Montando um programa com funções

Como se monta um programa grande com funções?

  1. Escrevendo tudo numa função gigante só.
  2. Juntando várias funções pequenas, cada uma fazendo um pedaço.
  3. Chamando a resposta antes de criar a função.
  4. Sem ordem nenhuma, tanto faz.
Ver a resposta

Resposta: B. Juntando várias funções pequenas, cada uma fazendo um pedaço.

Um programa grande é feito de funções pequenas, cada uma cuidando de um pedaço. Você cria, chama, guarda a resposta e usa, na ordem certa. Assim fica fácil de entender e de arrumar.

Estudar a aula: Montando um programa com funções

Módulo 6: Algoritmos: buscar e ordenar

Questão 26 · aula O que é buscar

O que o algoritmo de busca faz?

  1. Coloca a lista toda em ordem do menor para o maior.
  2. Procura um item na lista, olhando um por um até achar.
  3. Apaga todos os itens da lista de uma vez só.
  4. Inventa itens novos para a lista.
Ver a resposta

Resposta: B. Procura um item na lista, olhando um por um até achar.

Buscar é procurar um item no meio de muitos. O computador percorre a lista item por item e compara cada um com o que ele quer, até achar. Quando encontra, pode até dizer a posição.

Estudar a aula: O que é buscar

Questão 27 · aula A busca passo a passo

O que a busca faz assim que acha o item que procurava?

  1. Continua olhando o resto da lista até o fim.
  2. Para na hora, porque já encontrou o que queria.
  3. Volta para o começo e procura tudo de novo.
  4. Apaga o item que acabou de achar.
Ver a resposta

Resposta: B. Para na hora, porque já encontrou o que queria.

A busca para assim que acha o item. Não faz sentido continuar procurando depois de encontrar. Por isso ela é rápida quando o item está perto do começo da lista.

Estudar a aula: A busca passo a passo

Questão 28 · aula Colocar em ordem

O que quer dizer ordenar em ordem crescente?

  1. Colocar do maior para o menor.
  2. Colocar do menor para o maior.
  3. Deixar tudo embaralhado, sem regra.
  4. Apagar os números repetidos da lista.
Ver a resposta

Resposta: B. Colocar do menor para o maior.

Ordem crescente é do menor para o maior. O menor fica na frente e o maior no fim, subindo aos poucos. Assim a lista fica organizada e fácil de usar.

Estudar a aula: Colocar em ordem

Questão 29 · aula Ordenar passo a passo

Quando o computador troca dois vizinhos para ordenar do menor para o maior?

  1. Quando o da frente é menor que o de trás.
  2. Quando o da frente é maior que o de trás.
  3. Sempre, em todos os pares, sem olhar.
  4. Nunca, ele só olha e não troca nada.
Ver a resposta

Resposta: B. Quando o da frente é maior que o de trás.

Para ordenar do menor para o maior, ele troca só quando o da frente é maior que o de trás. Assim o maior vai andando para o fim da lista, como uma bolha que sobe.

Estudar a aula: Ordenar passo a passo

Questão 30 · aula Jeitos diferentes de resolver

Por que a gente testa os algoritmos com listas grandes?

  1. Porque com listas pequenas o computador quebra.
  2. Porque a diferença de velocidade só aparece bem em listas grandes.
  3. Porque listas grandes são mais bonitas de ver.
  4. Porque o algoritmo lento gosta de listas grandes.
Ver a resposta

Resposta: B. Porque a diferença de velocidade só aparece bem em listas grandes.

Com listas pequenas quase todo algoritmo é rápido. É com listas grandes que o esperto ganha do lento de verdade. Por isso a gente testa com bastante dado.

Estudar a aula: Jeitos diferentes de resolver

Módulo 7: Caça-bugs: encontrar e consertar

Questão 31 · aula O que é um bug

O que é um bug?

  1. Um prêmio que o programa ganha quando funciona.
  2. Um erro que faz o programa agir diferente do esperado.
  3. Um tipo de moeda dentro do jogo.
  4. Um botão que liga o computador.
Ver a resposta

Resposta: B. Um erro que faz o programa agir diferente do esperado.

Bug é um erro que faz o programa agir diferente do que você planejou. O código roda, mas o resultado sai errado. Achar e consertar bug faz parte de programar.

Estudar a aula: O que é um bug

Questão 32 · aula Ler o erro com calma

Para que serve a mensagem de erro?

  1. Para dar uma bronca no programador.
  2. É uma pista que mostra o problema e a linha onde ele apareceu.
  3. Para apagar o programa inteiro.
  4. Para deixar a tela bonita de vermelho.
Ver a resposta

Resposta: B. É uma pista que mostra o problema e a linha onde ele apareceu.

A mensagem de erro é uma pista. Ela mostra o tipo de problema e o número da linha onde o computador travou, para você olhar bem ali e achar o bug mais rápido.

Estudar a aula: Ler o erro com calma

Questão 33 · aula Mesa de teste: seja o computador

O que é fazer uma mesa de teste?

  1. Rodar o programa mil vezes bem rápido.
  2. Fingir que você é o computador e seguir o código linha por linha anotando os valores.
  3. Apagar todas as variáveis do programa.
  4. Perguntar a resposta para o Robô Zé.
Ver a resposta

Resposta: B. Fingir que você é o computador e seguir o código linha por linha anotando os valores.

Mesa de teste é fingir que você é o computador. Você segue o código linha por linha, bem devagar, anotando o valor de cada variável. Assim enxerga onde o programa se perde.

Estudar a aula: Mesa de teste: seja o computador

Questão 34 · aula Pensar nos casos diferentes

Por que testar casos diferentes ajuda a achar bugs?

  1. Porque deixa o programa mais bonito.
  2. Porque os bugs se escondem em casos raros como zero, lista vazia e negativos.
  3. Porque assim o programa roda mais rápido.
  4. Não ajuda, basta testar o caso fácil uma vez.
Ver a resposta

Resposta: B. Porque os bugs se escondem em casos raros como zero, lista vazia e negativos.

Os bugs mais espertos se escondem nos casos raros, como o zero, a lista vazia e os números negativos. Testar vários casos revela esses bugs antes que eles apareçam na hora errada.

Estudar a aula: Pensar nos casos diferentes

Questão 35 · aula Consertar com calma

Qual é o jeito certo de consertar um bug?

  1. Mudar um monte de coisas de uma vez para ir mais rápido.
  2. Achar a causa, arrumar uma coisa por vez e testar de novo.
  3. Apagar o programa inteiro e começar do zero.
  4. Deixar o bug lá, ninguém vai notar.
Ver a resposta

Resposta: B. Achar a causa, arrumar uma coisa por vez e testar de novo.

O jeito certo é achar a causa de verdade, arrumar uma coisa por vez e testar de novo. Mudar tudo de uma vez costuma criar bugs novos. Calma e ciclo, esse é o segredo.

Estudar a aula: Consertar com calma

Módulo 8: Pilhas e filas

Questão 36 · aula A pilha de pratos

Numa pilha, qual item sai primeiro?

  1. O primeiro que entrou, lá do fundo.
  2. O último que entrou, que está no topo.
  3. Um item sorteado no meio da pilha.
  4. Todos os itens saem ao mesmo tempo.
Ver a resposta

Resposta: B. O último que entrou, que está no topo.

Numa pilha, sai primeiro o item do topo, que é o último que entrou. É a regra último a chegar, primeiro a sair. O de baixo fica esperando a vez dele.

Estudar a aula: A pilha de pratos

Questão 37 · aula Empilhar e tirar

Você empilhou nesta ordem: caneta, borracha e lápis. Qual sai primeiro ao desempilhar?

  1. A caneta, que foi a primeira a entrar.
  2. A borracha, que ficou no meio.
  3. O lápis, que foi o último a entrar e ficou no topo.
  4. Saem os três de uma vez.
Ver a resposta

Resposta: C. O lápis, que foi o último a entrar e ficou no topo.

Ao desempilhar, sai o do topo. O lápis foi o último a ser empilhado, então ficou no topo e é o primeiro a sair. A caneta, que entrou primeiro, sai por último.

Estudar a aula: Empilhar e tirar

Questão 38 · aula A fila do parque

Numa fila, quem é atendido primeiro?

  1. Quem chegou por último, que está no fim.
  2. Quem chegou primeiro, que está na frente.
  3. Uma pessoa sorteada no meio da fila.
  4. Todos são atendidos ao mesmo tempo.
Ver a resposta

Resposta: B. Quem chegou primeiro, que está na frente.

Numa fila, é atendido primeiro quem chegou primeiro e está na frente. É a regra primeiro a entrar, primeiro a sair. Ninguém passa na frente de quem chegou antes.

Estudar a aula: A fila do parque

Questão 39 · aula Pilha ou fila?

O botão de desfazer, que volta a última ação, usa qual estrutura?

  1. Uma fila, porque atende na ordem de chegada.
  2. Uma pilha, porque precisa soltar a última ação primeiro.
  3. Nenhuma das duas, ele sorteia uma ação.
  4. As duas ao mesmo tempo, sempre.
Ver a resposta

Resposta: B. Uma pilha, porque precisa soltar a última ação primeiro.

O botão de desfazer usa uma pilha. Ele precisa voltar sempre a ação mais recente primeiro, e a pilha solta justamente o último item que entrou. Por isso combina com ela.

Estudar a aula: Pilha ou fila?

Questão 40 · aula Onde se usa pilha e fila

A fila de espera de um jogo online usa qual estrutura e por quê?

  1. Uma pilha, porque deixa jogar primeiro quem entrou por último.
  2. Uma fila, porque deixa jogar primeiro quem entrou primeiro.
  3. Nenhuma, porque sorteia quem joga.
  4. As duas juntas, sem ordem nenhuma.
Ver a resposta

Resposta: B. Uma fila, porque deixa jogar primeiro quem entrou primeiro.

A fila de espera usa uma fila. Ela respeita a ordem de chegada: quem entrou primeiro é o primeiro a jogar. É a regra primeiro a entrar, primeiro a sair, igual à fila do parque.

Estudar a aula: Onde se usa pilha e fila

Módulo 9: Lógica de jogos

Questão 41 · aula Os estados do jogo

Para que serve a variável estado num jogo?

  1. Para guardar o nome do jogador na tela.
  2. Para lembrar em qual momento o jogo está, como menu, jogando ou fim.
  3. Para contar quantas moedas o jogador pegou.
  4. Para deixar o jogo mais colorido.
Ver a resposta

Resposta: B. Para lembrar em qual momento o jogo está, como menu, jogando ou fim.

A variável estado guarda o momento atual do jogo, como menu, jogando ou fim. O jogo olha essa caixinha para saber o que mostrar e o que fazer agora.

Estudar a aula: Os estados do jogo

Questão 42 · aula Placar e vidas

O que acontece quando o jogo faz vidas = vidas - 1?

  1. O placar sobe dez pontos.
  2. O jogador perde uma vida, e o número de vidas fica menor.
  3. O jogo volta para o menu.
  4. O personagem fica mais rápido.
Ver a resposta

Resposta: B. O jogador perde uma vida, e o número de vidas fica menor.

Fazer vidas = vidas menos um tira uma vida do jogador. O número guardado na caixinha das vidas fica menor. Quando chega a zero, o jogo vai para o estado de fim.

Estudar a aula: Placar e vidas

Questão 43 · aula Colisão

De que depende a reação do jogo a uma colisão?

  1. Depende só da cor do personagem.
  2. Depende de quem se encostou em quem, tipo moeda ou inimigo.
  3. É sempre a mesma reação para tudo.
  4. Depende do número de vidas apenas.
Ver a resposta

Resposta: B. Depende de quem se encostou em quem, tipo moeda ou inimigo.

A reação depende de quem encostou em quem. Encostar numa moeda soma pontos, encostar num inimigo tira uma vida. Cada colisão tem a sua própria regra.

Estudar a aula: Colisão

Questão 44 · aula Regras com tudo junto

Na regra SE pegou a moeda E está vivo, some ponto, quando o ponto é somado?

  1. Sempre, não importa as condições.
  2. Só quando pegou a moeda e está vivo, as duas coisas juntas.
  3. Quando pelo menos uma das duas é verdade.
  4. Só quando o jogador perdeu todas as vidas.
Ver a resposta

Resposta: B. Só quando pegou a moeda e está vivo, as duas coisas juntas.

A regra usa o E, então precisa das duas coisas verdadeiras: pegou a moeda E está vivo. Se faltar uma, o ponto não é somado.

Estudar a aula: Regras com tudo junto

Questão 45 · aula Deixar o jogo divertido

O que quer dizer um jogo equilibrado?

  1. Um jogo que é sempre muito fácil.
  2. Um jogo que não é nem fácil demais nem difícil demais.
  3. Um jogo que é impossível de vencer.
  4. Um jogo sem placar nem vidas.
Ver a resposta

Resposta: B. Um jogo que não é nem fácil demais nem difícil demais.

Um jogo equilibrado fica no ponto certo: nem fácil demais, que enjoa, nem difícil demais, que faz desistir. O jogador se esforça mas sente que consegue.

Estudar a aula: Deixar o jogo divertido

Módulo 10: Projeto final: o seu jogo grande

Questão 46 · aula A ideia do jogo

Qual é o primeiro passo para criar um jogo grande?

  1. Desenhar o rascunho antes de qualquer coisa.
  2. Escolher uma ideia e definir o objetivo do jogo.
  3. Programar tudo de uma vez sem pensar.
  4. Mostrar o jogo para os amigos antes de fazer.
Ver a resposta

Resposta: B. Escolher uma ideia e definir o objetivo do jogo.

Tudo começa com a ideia e o objetivo. Só depois de saber qual é a brincadeira e o que é vencer é que você desenha o rascunho e começa a montar as peças.

Estudar a aula: A ideia do jogo

Questão 47 · aula Montar as peças

Qual peça é a melhor para guardar vários inimigos de uma vez?

  1. Uma variável, que guarda só um valor.
  2. Uma lista, que guarda vários itens juntos.
  3. Uma função, que só dá nome a uma ação.
  4. Um rascunho no papel, que não é programação.
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Resposta: B. Uma lista, que guarda vários itens juntos.

A lista é feita para guardar vários itens de uma vez, então ela é perfeita para os inimigos. A variável guarda só um valor, como o placar, e a função dá nome a uma ação.

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Questão 48 · aula As regras do jogo

O que toda regra do jogo usa para decidir o que fazer?

  1. Um sorteio aleatório de qualquer ação.
  2. Uma condição de verdadeiro ou falso.
  3. O humor do Robô Zé naquele dia.
  4. A cor do personagem na tela.
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Resposta: B. Uma condição de verdadeiro ou falso.

Toda regra usa uma condição de verdadeiro ou falso. Se a condição é verdadeira, a regra faz a ação, que costuma mexer numa variável ou chamar uma função. Se é falsa, o jogo segue sem mexer.

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Questão 49 · aula Testar o jogo

O que você deve fazer logo depois de consertar um bug?

  1. Nunca mais mexer no jogo, com medo de estragar.
  2. Testar o jogo de novo para ver se o conserto funcionou.
  3. Apagar o jogo inteiro e começar do zero.
  4. Fingir que o bug nunca existiu.
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Resposta: B. Testar o jogo de novo para ver se o conserto funcionou.

Depois de consertar, você testa de novo para conferir se o bug foi mesmo embora. Às vezes o conserto resolve uma coisa e mexe em outra, então testar de novo é sempre importante.

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Questão 50 · aula Mostrar o seu jogo

Depois de mostrar o seu jogo e ouvir as opiniões, o que é uma boa atitude?

  1. Guardar o jogo numa gaveta e nunca mais mexer.
  2. Escolher uma ou duas ideias boas para melhorar o jogo.
  3. Ficar bravo com quem deu opinião.
  4. Mudar absolutamente tudo o que falarem, sem pensar.
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Resposta: B. Escolher uma ou duas ideias boas para melhorar o jogo.

O melhor é ouvir as opiniões e escolher uma ou duas ideias boas para melhorar o jogo aos poucos. Você não muda tudo nem ignora as ideias: você aproveita o que faz sentido e testa cada mudança.

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Terminou a lista?

Quem acertou quase tudo já pode encarar o exame final do curso, com 12 questões sorteadas e aprovação a partir de 60%. Quem errou bastante ganha mais voltando às aulas dos módulos em que tropeçou: cada questão acima leva direto à aula certa.

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