Glossário do Curso de Lógica de Programação Kids Avançado

Todos os termos do curso em um só lugar, com definições simples. Use a busca para achar rápido.

Adicionar
Colocar um item novo na lista. Quando você adiciona, a lista fica maior. O item novo costuma entrar no fim da fila, na última posição.
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Algoritmo
Um passo a passo claro para fazer alguma coisa, na ordem certa. Uma receita de bolo é um algoritmo. Um programa também é feito de algoritmos.
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Atualizar o placar
Mudar os pontos de um jogador no dicionário quando ele faz uma jogada. Você acha a caixinha pelo nome, soma os pontos novos e guarda o total de volta.
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Bug
Um erro no programa que faz o computador agir diferente do que você queria. O código roda, mas o resultado sai errado. Caçar e arrumar bugs faz parte do trabalho de programar.
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Buscar
Procurar uma coisa no meio de muitas outras. O computador percorre uma lista e vai comparando cada item com o que ele quer achar, até encontrar.
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Caso de teste
Uma situação diferente que você usa para experimentar o programa. Testar vários casos, e não só o mais fácil, ajuda a descobrir bugs que ficam escondidos em situações raras.
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Caso especial
Uma situação fora do comum que costuma esconder bug: o número zero, uma lista vazia, um número negativo ou um valor gigante. São os casos que o programador esquece de testar.
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Causa do bug
O motivo de verdade que fez o programa dar errado. Antes de sair mexendo no código, o bom detetive descobre a causa, senão pode arrumar o lugar errado e o bug continua.
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Chamar a função
É pedir para a função rodar. Você escreve o nome dela e o computador faz todos os passos que estão dentro. Dá para chamar quantas vezes quiser.
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Colchetes com o nome
O jeito de pedir um valor pela etiqueta num programa. Você escreve o nome do dicionário e, entre colchetes, a etiqueta. Ele devolve o valor daquela caixinha.
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Colisão
O momento em que dois personagens ou objetos do jogo se encostam. O jogo percebe esse encontro e reage, por exemplo pegando a moeda ou tirando uma vida.
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Comparar
Olhar duas coisas e ver se são iguais ou diferentes. Na busca, o computador compara o item da lista com o item que ele procura para saber se achou.
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Comportamento esperado
É o que você imaginou que o programa ia fazer. Quando o comportamento de verdade é diferente do esperado, ali mora um bug esperando para ser encontrado.
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Concatenar
O nome bonito para juntar textos. Vem de encadear, colocar um pedaço depois do outro. Serve para montar mensagens usando palavras fixas e o valor de variáveis.
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Condição no jogo
A pergunta de verdadeiro ou falso que a regra usa para decidir. Se a condição bateu no asteroide é verdadeira, o jogo perde uma vida. Se for falsa, ele segue sem mexer.
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Consertar
Arrumar o bug depois de achar a causa. A regra de ouro é mudar uma coisa por vez e testar de novo, para ter certeza de que o conserto deu certo e não criou outro problema.
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Consultar a lista
Olhar dentro de uma lista para ver se um item está lá. Por exemplo, checar se a moeda está na lista de itens que o personagem já pegou.
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Conta com variável
Usar os valores guardados nas caixinhas para calcular algo, como somar ou multiplicar. O resultado da conta pode ser guardado numa caixinha nova ou na mesma de antes.
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Criar um par novo
Fazer uma caixinha que ainda não existia. Basta usar uma etiqueta nova e dar um valor a ela. O dicionário cresce com mais um par de etiqueta e valor.
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Decompor
Quebrar um problema grande em partes pequenas e mais fáceis. Em vez de tentar fazer tudo de uma vez, você resolve um pedacinho de cada vez.
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Desempilhar
Tirar o item que está no topo da pilha. É a única forma de remover algo de uma pilha. Depois de tirar, o item de baixo dele vira o novo topo.
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Desfazer
A ação de voltar a última coisa que você fez num programa, como apagar o último traço de um desenho. Ela usa uma pilha para lembrar as ações na ordem certa.
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Devolver
Quando a função termina o trabalho e manda a resposta de volta. Você chama a função com um ingrediente e ela devolve o resultado para a sua mão.
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Dicionário
Um jeito de guardar coisas em pares. Cada par tem uma etiqueta, que dá o nome, e um valor, que fica guardado. Você acha o valor pela etiqueta, não pela posição.
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Dificuldade progressiva
Quando o jogo começa fácil e vai ficando mais difícil aos poucos. Assim o jogador aprende no começo e continua desafiado sem desistir.
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Dobro
O resultado de multiplicar um número por 2. O dobro de 5 é 10. Nos programas, você escreve com o sinal de vezes, assim: dobro = pontos * 2.
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Empilhar
Colocar um item novo em cima da pilha. Ele vira o novo topo. É como pôr mais um prato no monte de pratos.
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Encaixar
Colocar cada peça no lugar certo, como num quebra-cabeça. A variável do placar guarda pontos, a lista guarda inimigos e a função faz uma ação. Cada uma tem o seu papel.
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Entrar e sair
Numa fila, você entra pelo fim, atrás dos outros, e sai pela frente, quando chega a sua vez. Por isso quem chegou primeiro é atendido antes.
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Escolher a estrutura
Decidir se você vai usar uma pilha ou uma fila para guardar as coisas. A escolha depende de qual item você quer soltar primeiro: o último ou o primeiro que entrou.
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Estado do jogo
O momento em que o jogo está agora. Os mais comuns são menu (a tela de começo), jogando (a hora da ação) e fim (a tela de acabou). O jogo faz coisas diferentes em cada estado.
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Estrutura de dados
Um jeito organizado de guardar informações no computador. Pilha e fila são duas estruturas de dados. Cada uma serve melhor para um tipo de tarefa.
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Feedback do jogo
A resposta que o jogo dá quando o jogador faz algo, como um som, uma animação ou o placar subindo. O feedback avisa que aquilo funcionou e deixa o jogo mais gostoso.
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Fila
Um jeito de guardar coisas em ordem de chegada. Quem entra primeiro é atendido primeiro, como na fila do brinquedo no parque. Entra por trás e sai pela frente.
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Fila de espera
Uma fila onde os jogadores esperam a vez de entrar num jogo online. Quem entrou na fila primeiro é o primeiro a jogar, do mesmo jeito que a fila do parque.
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Função
Um comando novo que você mesmo cria. Ela junta vários passos e ganha um nome. Depois, é só chamar o nome que todos os passos acontecem de uma vez.
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Função pequena
Uma função que faz uma coisa só, bem feita. Muitas funções pequenas juntas resolvem um problema grande e deixam o programa fácil de ler e de arrumar.
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Guardar numa variável
É pegar o valor que a função devolveu e colocar dentro de uma caixinha com nome, a variável. Assim a resposta fica guardada para você usar quando quiser.
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Guardar por etiqueta
O jeito do dicionário. Cada coisa tem um nome, a etiqueta, e você acha pelo nome, não pela posição. A ordem não importa, o que importa é a etiqueta.
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Guardar por posição
O jeito da lista. As coisas ficam em fila, na ordem, e você acha cada uma pela posição: a primeira, a segunda, a terceira. A ordem importa muito aqui.
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Ideia do jogo
A brincadeira central do seu jogo em uma frase. Por exemplo, um foguete que desvia de asteroides. Ela responde o que o jogador faz e por que aquilo é divertido.
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Índice
O número da posição de um item na lista. Ele diz onde o item está na fila. Na maioria das linguagens, a contagem começa no zero, então o primeiro item fica na posição zero.
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Inventário
A lista de objetos que um personagem carrega num jogo. Ele enche quando você pega itens e esvazia quando você usa ou joga fora. É uma lista que muda de tamanho o tempo todo.
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Juntar comandos
Usar mais de um poder da lista de uma vez. Por exemplo, adicionar itens e depois percorrer a lista para mostrar todos. É assim que os programas de verdade funcionam.
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Juntar texto
Grudar dois textos, um do lado do outro, para formar um texto maior. Por exemplo, juntar Ola, com Nina forma a frase Ola, Nina. Os programadores chamam isso de concatenar.
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Lista
Uma fila de caixinhas guardadas com um nome só. Em vez de criar uma caixinha para cada coisa, você junta tudo numa lista. Por exemplo, a lista de compras tem pão, leite e maçã dentro dela.
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Lista de jogo
Uma lista usada dentro de um jogo para guardar coisas que mudam, como os itens do inventário ou os inimigos que estão na tela. Ela cresce, diminui e é percorrida enquanto o jogo roda.
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Melhorar
Deixar o programa melhor depois de testar: consertar os erros que apareceram e ajeitar as partes que dá para caprichar mais. Sempre dá para melhorar um pouquinho.
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Mensagem de erro
Um aviso que o computador mostra quando o programa não consegue continuar. Ela costuma dizer o tipo de problema e mais ou menos em que linha ele apareceu. É uma pista, não uma bronca.
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Mesa de teste
Um jeito de conferir o código fingindo que você é o computador. Você lê linha por linha, bem devagar, e anota o valor de cada variável em cada passo, até chegar no fim.
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Montar com funções
É construir um programa grande juntando várias funções pequenas. Cada função cuida de um pedaço, e o programa chama uma depois da outra para fazer o trabalho todo.
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Mudar o valor
Trocar o conteúdo de uma caixinha que já existe. Você escolhe a caixinha pela etiqueta e coloca um valor novo dentro. O valor antigo sai e o novo entra no lugar.
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Número da linha
As linhas do código são contadas de cima para baixo. A mensagem de erro quase sempre mostra o número da linha onde o computador travou, para você olhar bem ali primeiro.
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Objetivo
O que o jogador precisa fazer para vencer. Pode ser fazer muitos pontos, chegar ao final da fase ou sobreviver o máximo de tempo. Sem objetivo, o jogo não tem graça.
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Opinião
O que outra pessoa acha do seu jogo depois de jogar. A opinião ajuda você a enxergar coisas que não tinha percebido e a deixar o jogo melhor para todo mundo.
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Ordem crescente
Do menor para o maior. Numa lista de números em ordem crescente, o menor fica na frente e o maior fica no fim, subindo aos poucos.
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Ordenar
Colocar os itens de uma lista em ordem, seguindo uma regra. Pode ser do menor para o maior, do maior para o menor, ou em ordem alfabética, de A a Z.
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Par de etiqueta e valor
As duas partes de cada caixinha do dicionário. A etiqueta é o nome, tipo Nina. O valor é o que fica guardado ali, tipo dez pontos. Um sempre anda junto do outro.
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Para cada
O comando que começa o laço da lista. Ele diz faça isto para cada item da lista. O computador repete a ação para todos os itens, na ordem em que estão guardados.
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Parâmetro
Um ingrediente que você passa para a função quando chama ela. O parâmetro muda o resultado. Por exemplo, o tamanho do quadrado que a função vai desenhar.
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Parte
Um dos pedaços em que você divide o problema. Cada parte é pequena e fácil de resolver sozinha, e todas juntas resolvem o problema grande.
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Passar um valor
É escolher o ingrediente na hora de chamar a função. Você passa o número 5 ou o número 10, e a função usa esse valor para fazer o trabalho dela.
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Passo
Cada instrução de um algoritmo, uma coisa de cada vez. Os passos vêm em ordem, um depois do outro, e o computador segue exatamente essa ordem.
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Peça do jogo
Cada parte de programação que o jogo precisa. Uma variável, uma lista ou uma função são peças. Você junta várias peças para o jogo funcionar por inteiro.
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Pegar pela posição
Usar o índice para tirar um item exato da lista. Você diz a posição e o programa devolve o item que está ali. Lembrando que a contagem começa no zero.
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Pensar como programador
É resolver um problema com calma e ordem: primeiro entender o que precisa, depois planejar, montar, testar e melhorar. O jeito de pensar vem antes de escrever qualquer código.
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Percorrer
Passar por todos os itens de uma lista, um de cada vez, do primeiro ao último. O laço para cada item faz isso sozinho, sem você precisar dizer as posições uma por uma.
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Pilha
Um jeito de guardar coisas empilhadas, uma em cima da outra. Você só mexe no topo. O último item que você coloca é o primeiro que sai, como numa pilha de pratos.
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Placar
Um dicionário que guarda os pontos de cada jogador. A etiqueta é o nome do jogador e o valor são os pontos dele. Você atualiza o valor toda vez que alguém pontua.
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Planejar
Pensar e rascunhar como você vai resolver o problema antes de começar a montar. É a hora de organizar as ideias, escolher as partes e decidir a ordem, tudo no papel.
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Posição
O lugar de um item dentro de uma lista. O primeiro item fica numa posição, o segundo em outra, e assim por diante. Quando a busca acha algo, ela pode dizer a posição.
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Problema
Uma coisa que você quer resolver ou construir, como criar um jogo ou organizar uma festa. O programador olha o problema e vai quebrando ele em passos até virar fácil.
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Procurar pela etiqueta
Pedir ao dicionário o valor guardado numa caixinha, dizendo o nome dela. Você fala a etiqueta e recebe o valor de volta na hora, sem contar posição.
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Rápido
Um algoritmo é mais rápido quando faz menos passos para resolver a mesma tarefa. Com listas grandes, um algoritmo esperto pode terminar muito antes de um lento.
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Rascunho
Um desenho ou uma lista simples, feita de leve, para organizar as ideias. O rascunho não precisa ficar bonito, ele só ajuda você a enxergar o plano antes de montar de verdade.
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Rastrear a variável
Acompanhar como uma variável muda de valor ao longo do programa. A cada linha que mexe nela, você apaga o valor antigo e escreve o novo, seguindo a história dela.
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Reagir à colisão
O que o jogo faz depois de perceber uma colisão. Depende de quem encostou em quem: encostar numa moeda soma pontos, encostar num inimigo tira uma vida.
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Reaproveitar a variável
Usar o valor que já está na caixinha para calcular o próximo. Por exemplo, pontos = pontos + 5 pega os pontos de agora e soma 5, guardando o resultado na mesma caixinha.
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Regra composta
Uma regra de jogo que junta várias coisas ao mesmo tempo, como duas condições com E, mais uma variável e uma lista. Ela deixa o jogo tomar decisões mais espertas.
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Regra do jogo
Uma instrução que diz o que acontece em cada situação. Por exemplo, se o foguete bater no asteroide, perca uma vida. As regras usam condições para decidir o que fazer.
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Retorno
É a resposta que a função devolve depois de fazer o trabalho. A função calcula algo e entrega o resultado de volta para você usar, como o dobro de um número.
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Testar
Rodar o programa e conferir se ele faz mesmo o que você queria. Se algo sai errado, o teste mostra onde está o problema para você poder consertar.
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Texto
Um tipo de dado feito de palavras ou letras, sempre entre aspas. Por exemplo, Nina fica assim: Nina entre aspas. Serve para nomes, frases e mensagens.
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Tipo de dado
É a família a que um valor pertence. Os tipos mais usados são número, texto e verdadeiro ou falso. O tipo diz o que dá para fazer com o valor.
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Topo
O lugar de cima da pilha, o único que você pode pegar. Toda vez que você tira algo da pilha, tira o que está no topo, nunca o de baixo.
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Trocar
Mudar dois itens de lugar. Se o da frente é maior que o de trás, eles trocam, para o maior ir andando para o fim da lista aos poucos.
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Trocar o valor
Guardar um novo valor numa variável que já existe. Assim que o novo valor entra, o antigo some. A caixinha continua a mesma, só o que está dentro muda.
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Usar a resposta
Depois de guardar o resultado, você usa ele no resto do programa, tipo somar mais um ou mostrar na tela. A resposta vira parte da próxima conta.
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Valor
É o que está guardado dentro da variável. Pode ser um número, como 3, ou um texto, como Nina. A variável guarda um valor por vez.
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Variável
Uma caixinha com nome que guarda um valor dentro do programa. O nome é a etiqueta da caixinha, e o valor é o que está guardado lá dentro. O valor pode mudar quando você quiser.
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Variável de estado
Uma caixinha que guarda o nome do estado atual, tipo estado = menu. O jogo olha essa caixinha para saber o que mostrar e o que fazer agora.
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Verificar
Perguntar se um item está dentro da lista. A resposta é verdadeiro ou falso: ou o item está lá, ou não está. Serve para o programa decidir o que fazer.
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Vidas
Uma variável que guarda quantas chances o jogador ainda tem. Ela começa cheia, por exemplo três, e desce um a cada erro, tipo vidas = vidas - 1. Quando chega a zero, o jogo acaba.
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Vizinhos
Dois itens que estão lado a lado na lista. Para ordenar, o computador olha dois vizinhos de cada vez e decide se precisa trocar eles de lugar.
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