Glossário do Curso de Lógica de Programação Kids Avançado
Todos os termos do curso em um só lugar, com definições simples. Use a busca para achar rápido.
- Adicionar
- Colocar um item novo na lista. Quando você adiciona, a lista fica maior. O item novo costuma entrar no fim da fila, na última posição. Ver na aula →
- Algoritmo
- Um passo a passo claro para fazer alguma coisa, na ordem certa. Uma receita de bolo é um algoritmo. Um programa também é feito de algoritmos. Ver na aula →
- Atualizar o placar
- Mudar os pontos de um jogador no dicionário quando ele faz uma jogada. Você acha a caixinha pelo nome, soma os pontos novos e guarda o total de volta. Ver na aula →
- Bug
- Um erro no programa que faz o computador agir diferente do que você queria. O código roda, mas o resultado sai errado. Caçar e arrumar bugs faz parte do trabalho de programar. Ver na aula →
- Buscar
- Procurar uma coisa no meio de muitas outras. O computador percorre uma lista e vai comparando cada item com o que ele quer achar, até encontrar. Ver na aula →
- Caso de teste
- Uma situação diferente que você usa para experimentar o programa. Testar vários casos, e não só o mais fácil, ajuda a descobrir bugs que ficam escondidos em situações raras. Ver na aula →
- Caso especial
- Uma situação fora do comum que costuma esconder bug: o número zero, uma lista vazia, um número negativo ou um valor gigante. São os casos que o programador esquece de testar. Ver na aula →
- Causa do bug
- O motivo de verdade que fez o programa dar errado. Antes de sair mexendo no código, o bom detetive descobre a causa, senão pode arrumar o lugar errado e o bug continua. Ver na aula →
- Chamar a função
- É pedir para a função rodar. Você escreve o nome dela e o computador faz todos os passos que estão dentro. Dá para chamar quantas vezes quiser. Ver na aula →
- Colchetes com o nome
- O jeito de pedir um valor pela etiqueta num programa. Você escreve o nome do dicionário e, entre colchetes, a etiqueta. Ele devolve o valor daquela caixinha. Ver na aula →
- Colisão
- O momento em que dois personagens ou objetos do jogo se encostam. O jogo percebe esse encontro e reage, por exemplo pegando a moeda ou tirando uma vida. Ver na aula →
- Comparar
- Olhar duas coisas e ver se são iguais ou diferentes. Na busca, o computador compara o item da lista com o item que ele procura para saber se achou. Ver na aula →
- Comportamento esperado
- É o que você imaginou que o programa ia fazer. Quando o comportamento de verdade é diferente do esperado, ali mora um bug esperando para ser encontrado. Ver na aula →
- Concatenar
- O nome bonito para juntar textos. Vem de encadear, colocar um pedaço depois do outro. Serve para montar mensagens usando palavras fixas e o valor de variáveis. Ver na aula →
- Condição no jogo
- A pergunta de verdadeiro ou falso que a regra usa para decidir. Se a condição bateu no asteroide é verdadeira, o jogo perde uma vida. Se for falsa, ele segue sem mexer. Ver na aula →
- Consertar
- Arrumar o bug depois de achar a causa. A regra de ouro é mudar uma coisa por vez e testar de novo, para ter certeza de que o conserto deu certo e não criou outro problema. Ver na aula →
- Consultar a lista
- Olhar dentro de uma lista para ver se um item está lá. Por exemplo, checar se a moeda está na lista de itens que o personagem já pegou. Ver na aula →
- Conta com variável
- Usar os valores guardados nas caixinhas para calcular algo, como somar ou multiplicar. O resultado da conta pode ser guardado numa caixinha nova ou na mesma de antes. Ver na aula →
- Criar um par novo
- Fazer uma caixinha que ainda não existia. Basta usar uma etiqueta nova e dar um valor a ela. O dicionário cresce com mais um par de etiqueta e valor. Ver na aula →
- Decompor
- Quebrar um problema grande em partes pequenas e mais fáceis. Em vez de tentar fazer tudo de uma vez, você resolve um pedacinho de cada vez. Ver na aula →
- Desempilhar
- Tirar o item que está no topo da pilha. É a única forma de remover algo de uma pilha. Depois de tirar, o item de baixo dele vira o novo topo. Ver na aula →
- Desfazer
- A ação de voltar a última coisa que você fez num programa, como apagar o último traço de um desenho. Ela usa uma pilha para lembrar as ações na ordem certa. Ver na aula →
- Devolver
- Quando a função termina o trabalho e manda a resposta de volta. Você chama a função com um ingrediente e ela devolve o resultado para a sua mão. Ver na aula →
- Dicionário
- Um jeito de guardar coisas em pares. Cada par tem uma etiqueta, que dá o nome, e um valor, que fica guardado. Você acha o valor pela etiqueta, não pela posição. Ver na aula →
- Dificuldade progressiva
- Quando o jogo começa fácil e vai ficando mais difícil aos poucos. Assim o jogador aprende no começo e continua desafiado sem desistir. Ver na aula →
- Dobro
- O resultado de multiplicar um número por 2. O dobro de 5 é 10. Nos programas, você escreve com o sinal de vezes, assim: dobro = pontos * 2. Ver na aula →
- Empilhar
- Colocar um item novo em cima da pilha. Ele vira o novo topo. É como pôr mais um prato no monte de pratos. Ver na aula →
- Encaixar
- Colocar cada peça no lugar certo, como num quebra-cabeça. A variável do placar guarda pontos, a lista guarda inimigos e a função faz uma ação. Cada uma tem o seu papel. Ver na aula →
- Entrar e sair
- Numa fila, você entra pelo fim, atrás dos outros, e sai pela frente, quando chega a sua vez. Por isso quem chegou primeiro é atendido antes. Ver na aula →
- Escolher a estrutura
- Decidir se você vai usar uma pilha ou uma fila para guardar as coisas. A escolha depende de qual item você quer soltar primeiro: o último ou o primeiro que entrou. Ver na aula →
- Estado do jogo
- O momento em que o jogo está agora. Os mais comuns são menu (a tela de começo), jogando (a hora da ação) e fim (a tela de acabou). O jogo faz coisas diferentes em cada estado. Ver na aula →
- Estrutura de dados
- Um jeito organizado de guardar informações no computador. Pilha e fila são duas estruturas de dados. Cada uma serve melhor para um tipo de tarefa. Ver na aula →
- Feedback do jogo
- A resposta que o jogo dá quando o jogador faz algo, como um som, uma animação ou o placar subindo. O feedback avisa que aquilo funcionou e deixa o jogo mais gostoso. Ver na aula →
- Fila
- Um jeito de guardar coisas em ordem de chegada. Quem entra primeiro é atendido primeiro, como na fila do brinquedo no parque. Entra por trás e sai pela frente. Ver na aula →
- Fila de espera
- Uma fila onde os jogadores esperam a vez de entrar num jogo online. Quem entrou na fila primeiro é o primeiro a jogar, do mesmo jeito que a fila do parque. Ver na aula →
- Função
- Um comando novo que você mesmo cria. Ela junta vários passos e ganha um nome. Depois, é só chamar o nome que todos os passos acontecem de uma vez. Ver na aula →
- Função pequena
- Uma função que faz uma coisa só, bem feita. Muitas funções pequenas juntas resolvem um problema grande e deixam o programa fácil de ler e de arrumar. Ver na aula →
- Guardar numa variável
- É pegar o valor que a função devolveu e colocar dentro de uma caixinha com nome, a variável. Assim a resposta fica guardada para você usar quando quiser. Ver na aula →
- Guardar por etiqueta
- O jeito do dicionário. Cada coisa tem um nome, a etiqueta, e você acha pelo nome, não pela posição. A ordem não importa, o que importa é a etiqueta. Ver na aula →
- Guardar por posição
- O jeito da lista. As coisas ficam em fila, na ordem, e você acha cada uma pela posição: a primeira, a segunda, a terceira. A ordem importa muito aqui. Ver na aula →
- Ideia do jogo
- A brincadeira central do seu jogo em uma frase. Por exemplo, um foguete que desvia de asteroides. Ela responde o que o jogador faz e por que aquilo é divertido. Ver na aula →
- Índice
- O número da posição de um item na lista. Ele diz onde o item está na fila. Na maioria das linguagens, a contagem começa no zero, então o primeiro item fica na posição zero. Ver na aula →
- Inventário
- A lista de objetos que um personagem carrega num jogo. Ele enche quando você pega itens e esvazia quando você usa ou joga fora. É uma lista que muda de tamanho o tempo todo. Ver na aula →
- Juntar comandos
- Usar mais de um poder da lista de uma vez. Por exemplo, adicionar itens e depois percorrer a lista para mostrar todos. É assim que os programas de verdade funcionam. Ver na aula →
- Juntar texto
- Grudar dois textos, um do lado do outro, para formar um texto maior. Por exemplo, juntar Ola, com Nina forma a frase Ola, Nina. Os programadores chamam isso de concatenar. Ver na aula →
- Lista
- Uma fila de caixinhas guardadas com um nome só. Em vez de criar uma caixinha para cada coisa, você junta tudo numa lista. Por exemplo, a lista de compras tem pão, leite e maçã dentro dela. Ver na aula →
- Lista de jogo
- Uma lista usada dentro de um jogo para guardar coisas que mudam, como os itens do inventário ou os inimigos que estão na tela. Ela cresce, diminui e é percorrida enquanto o jogo roda. Ver na aula →
- Melhorar
- Deixar o programa melhor depois de testar: consertar os erros que apareceram e ajeitar as partes que dá para caprichar mais. Sempre dá para melhorar um pouquinho. Ver na aula →
- Mensagem de erro
- Um aviso que o computador mostra quando o programa não consegue continuar. Ela costuma dizer o tipo de problema e mais ou menos em que linha ele apareceu. É uma pista, não uma bronca. Ver na aula →
- Mesa de teste
- Um jeito de conferir o código fingindo que você é o computador. Você lê linha por linha, bem devagar, e anota o valor de cada variável em cada passo, até chegar no fim. Ver na aula →
- Montar com funções
- É construir um programa grande juntando várias funções pequenas. Cada função cuida de um pedaço, e o programa chama uma depois da outra para fazer o trabalho todo. Ver na aula →
- Mudar o valor
- Trocar o conteúdo de uma caixinha que já existe. Você escolhe a caixinha pela etiqueta e coloca um valor novo dentro. O valor antigo sai e o novo entra no lugar. Ver na aula →
- Número da linha
- As linhas do código são contadas de cima para baixo. A mensagem de erro quase sempre mostra o número da linha onde o computador travou, para você olhar bem ali primeiro. Ver na aula →
- Objetivo
- O que o jogador precisa fazer para vencer. Pode ser fazer muitos pontos, chegar ao final da fase ou sobreviver o máximo de tempo. Sem objetivo, o jogo não tem graça. Ver na aula →
- Opinião
- O que outra pessoa acha do seu jogo depois de jogar. A opinião ajuda você a enxergar coisas que não tinha percebido e a deixar o jogo melhor para todo mundo. Ver na aula →
- Ordem crescente
- Do menor para o maior. Numa lista de números em ordem crescente, o menor fica na frente e o maior fica no fim, subindo aos poucos. Ver na aula →
- Ordenar
- Colocar os itens de uma lista em ordem, seguindo uma regra. Pode ser do menor para o maior, do maior para o menor, ou em ordem alfabética, de A a Z. Ver na aula →
- Par de etiqueta e valor
- As duas partes de cada caixinha do dicionário. A etiqueta é o nome, tipo Nina. O valor é o que fica guardado ali, tipo dez pontos. Um sempre anda junto do outro. Ver na aula →
- Para cada
- O comando que começa o laço da lista. Ele diz faça isto para cada item da lista. O computador repete a ação para todos os itens, na ordem em que estão guardados. Ver na aula →
- Parâmetro
- Um ingrediente que você passa para a função quando chama ela. O parâmetro muda o resultado. Por exemplo, o tamanho do quadrado que a função vai desenhar. Ver na aula →
- Parte
- Um dos pedaços em que você divide o problema. Cada parte é pequena e fácil de resolver sozinha, e todas juntas resolvem o problema grande. Ver na aula →
- Passar um valor
- É escolher o ingrediente na hora de chamar a função. Você passa o número 5 ou o número 10, e a função usa esse valor para fazer o trabalho dela. Ver na aula →
- Passo
- Cada instrução de um algoritmo, uma coisa de cada vez. Os passos vêm em ordem, um depois do outro, e o computador segue exatamente essa ordem. Ver na aula →
- Peça do jogo
- Cada parte de programação que o jogo precisa. Uma variável, uma lista ou uma função são peças. Você junta várias peças para o jogo funcionar por inteiro. Ver na aula →
- Pegar pela posição
- Usar o índice para tirar um item exato da lista. Você diz a posição e o programa devolve o item que está ali. Lembrando que a contagem começa no zero. Ver na aula →
- Pensar como programador
- É resolver um problema com calma e ordem: primeiro entender o que precisa, depois planejar, montar, testar e melhorar. O jeito de pensar vem antes de escrever qualquer código. Ver na aula →
- Percorrer
- Passar por todos os itens de uma lista, um de cada vez, do primeiro ao último. O laço para cada item faz isso sozinho, sem você precisar dizer as posições uma por uma. Ver na aula →
- Pilha
- Um jeito de guardar coisas empilhadas, uma em cima da outra. Você só mexe no topo. O último item que você coloca é o primeiro que sai, como numa pilha de pratos. Ver na aula →
- Placar
- Um dicionário que guarda os pontos de cada jogador. A etiqueta é o nome do jogador e o valor são os pontos dele. Você atualiza o valor toda vez que alguém pontua. Ver na aula →
- Planejar
- Pensar e rascunhar como você vai resolver o problema antes de começar a montar. É a hora de organizar as ideias, escolher as partes e decidir a ordem, tudo no papel. Ver na aula →
- Posição
- O lugar de um item dentro de uma lista. O primeiro item fica numa posição, o segundo em outra, e assim por diante. Quando a busca acha algo, ela pode dizer a posição. Ver na aula →
- Problema
- Uma coisa que você quer resolver ou construir, como criar um jogo ou organizar uma festa. O programador olha o problema e vai quebrando ele em passos até virar fácil. Ver na aula →
- Procurar pela etiqueta
- Pedir ao dicionário o valor guardado numa caixinha, dizendo o nome dela. Você fala a etiqueta e recebe o valor de volta na hora, sem contar posição. Ver na aula →
- Rápido
- Um algoritmo é mais rápido quando faz menos passos para resolver a mesma tarefa. Com listas grandes, um algoritmo esperto pode terminar muito antes de um lento. Ver na aula →
- Rascunho
- Um desenho ou uma lista simples, feita de leve, para organizar as ideias. O rascunho não precisa ficar bonito, ele só ajuda você a enxergar o plano antes de montar de verdade. Ver na aula →
- Rastrear a variável
- Acompanhar como uma variável muda de valor ao longo do programa. A cada linha que mexe nela, você apaga o valor antigo e escreve o novo, seguindo a história dela. Ver na aula →
- Reagir à colisão
- O que o jogo faz depois de perceber uma colisão. Depende de quem encostou em quem: encostar numa moeda soma pontos, encostar num inimigo tira uma vida. Ver na aula →
- Reaproveitar a variável
- Usar o valor que já está na caixinha para calcular o próximo. Por exemplo, pontos = pontos + 5 pega os pontos de agora e soma 5, guardando o resultado na mesma caixinha. Ver na aula →
- Regra composta
- Uma regra de jogo que junta várias coisas ao mesmo tempo, como duas condições com E, mais uma variável e uma lista. Ela deixa o jogo tomar decisões mais espertas. Ver na aula →
- Regra do jogo
- Uma instrução que diz o que acontece em cada situação. Por exemplo, se o foguete bater no asteroide, perca uma vida. As regras usam condições para decidir o que fazer. Ver na aula →
- Retorno
- É a resposta que a função devolve depois de fazer o trabalho. A função calcula algo e entrega o resultado de volta para você usar, como o dobro de um número. Ver na aula →
- Testar
- Rodar o programa e conferir se ele faz mesmo o que você queria. Se algo sai errado, o teste mostra onde está o problema para você poder consertar. Ver na aula →
- Texto
- Um tipo de dado feito de palavras ou letras, sempre entre aspas. Por exemplo, Nina fica assim: Nina entre aspas. Serve para nomes, frases e mensagens. Ver na aula →
- Tipo de dado
- É a família a que um valor pertence. Os tipos mais usados são número, texto e verdadeiro ou falso. O tipo diz o que dá para fazer com o valor. Ver na aula →
- Topo
- O lugar de cima da pilha, o único que você pode pegar. Toda vez que você tira algo da pilha, tira o que está no topo, nunca o de baixo. Ver na aula →
- Trocar
- Mudar dois itens de lugar. Se o da frente é maior que o de trás, eles trocam, para o maior ir andando para o fim da lista aos poucos. Ver na aula →
- Trocar o valor
- Guardar um novo valor numa variável que já existe. Assim que o novo valor entra, o antigo some. A caixinha continua a mesma, só o que está dentro muda. Ver na aula →
- Usar a resposta
- Depois de guardar o resultado, você usa ele no resto do programa, tipo somar mais um ou mostrar na tela. A resposta vira parte da próxima conta. Ver na aula →
- Valor
- É o que está guardado dentro da variável. Pode ser um número, como 3, ou um texto, como Nina. A variável guarda um valor por vez. Ver na aula →
- Variável
- Uma caixinha com nome que guarda um valor dentro do programa. O nome é a etiqueta da caixinha, e o valor é o que está guardado lá dentro. O valor pode mudar quando você quiser. Ver na aula →
- Variável de estado
- Uma caixinha que guarda o nome do estado atual, tipo estado = menu. O jogo olha essa caixinha para saber o que mostrar e o que fazer agora. Ver na aula →
- Verificar
- Perguntar se um item está dentro da lista. A resposta é verdadeiro ou falso: ou o item está lá, ou não está. Serve para o programa decidir o que fazer. Ver na aula →
- Vidas
- Uma variável que guarda quantas chances o jogador ainda tem. Ela começa cheia, por exemplo três, e desce um a cada erro, tipo vidas = vidas - 1. Quando chega a zero, o jogo acaba. Ver na aula →
- Vizinhos
- Dois itens que estão lado a lado na lista. Para ordenar, o computador olha dois vizinhos de cada vez e decide se precisa trocar eles de lugar. Ver na aula →