Ping, ou latência, é o tempo que um pacote leva para ir da sua casa até um servidor e voltar, medido em milissegundos. Jitter é quanto esse tempo varia de um pacote para o outro. Os dois decidem se o jogo responde na hora e se a voz da chamada chega inteira, e pouco têm a ver com o tamanho do plano: uma linha de 500 Mbps pode travar a reunião se o ping dispara quando alguém da casa baixa um arquivo. Para ver os seus números agora, use o teste de velocidade com ping e jitter, que mede a latência com a linha parada e com a linha cheia.
Resposta rápida
- Para jogo na nuvem, a NVIDIA pede menos de 80 ms de ping. Na banda larga fixa, a régua de qualidade da Anatel usa 80 ms de latência e 40 ms de jitter.
- Para conversa, a ITU-T G.114 registra que, abaixo de 150 ms numa direção no caminho inteiro, a maioria das aplicações não sente o atraso.
- Jitter alto faz a voz picotar e o vídeo engasgar mesmo com banda sobrando. Um ping um pouco alto, mas estável, costuma incomodar menos.
- Se o ping sobe 100 ms ou mais durante um download, a fila do roteador está grande demais, o chamado bufferbloat. A correção costuma estar no roteador, e não no plano.
O que é ping e o que é latência
Ping começou como o nome de um comando. Ele envia mensagens de solicitação de eco do protocolo ICMP para um endereço e mostra, para cada resposta, o tempo de ida e volta. A documentação da Microsoft descreve o ping como o principal comando para testar conectividade, alcance e resolução de nomes. Com o tempo, a palavra passou a nomear o próprio número, e os testes de velocidade chamam de ping a latência que medem.
Latência é o atraso. Quando o teste mostra 15 ms, quer dizer que um pedido pequeno levou 15 milésimos de segundo para chegar ao servidor e a resposta voltar. Esse é o tempo de ida e volta, que em inglês aparece como RTT. As normas de telefonia costumam falar em atraso numa direção só, que é mais ou menos a metade. A diferença importa na hora de comparar o seu resultado com uma referência: os 150 ms da ITU-T G.114 são numa direção, e os 80 ms da Anatel são de ida e volta.
Um teste no navegador não consegue usar o comando ping, porque a página não tem acesso ao ICMP. O do ValorFinal mede o tempo entre o pedido e o primeiro byte da resposta de um servidor web, o mesmo tipo de conversa que o aplicativo de reunião e o jogo têm com os servidores deles. Por isso o número do navegador e o do Prompt de Comando podem diferir alguns milissegundos para o mesmo destino.
Qual é um ping bom para jogo, chamada e trabalho?
Não existe um número único. Cada serviço publica o que precisa, e a tabela reúne as referências com quem as definiu. As duas últimas linhas são critérios de engenharia: o alvo de fila de um algoritmo da IETF e as faixas que o teste do ValorFinal usa para ler a latência com a linha cheia.
| Uso | Referência | Quem define |
|---|---|---|
| Conversa por voz ou vídeo | abaixo de 150 ms numa direção, no caminho inteiro, a maioria das aplicações não sente o atraso; 400 ms é o teto de planejamento | ITU-T G.114 |
| Jogo na nuvem (GeForce NOW) | menos de 80 ms até o datacenter da NVIDIA | NVIDIA |
| Banda larga fixa, régua de qualidade | 80 ms de latência, 40 ms de jitter e 2% de perda de pacotes | Anatel, RQUAL (Resolução Interna 444/2025) |
| Banda larga móvel, régua de qualidade | 100 ms de latência, 25 ms de jitter e 2% de perda de pacotes | Anatel, RQUAL (Resolução Interna 444/2025) |
| Fila do roteador com gestão ativa | alvo de 5 ms de espera na fila | IETF, RFC 8289 (CoDel) |
| Aumento do ping com a rede cheia | menos de 30 ms é baixo; de 30 a menos de 100 ms, moderado; 100 ms ou mais, alto | Critério do teste de velocidade do ValorFinal |
Na G.114, cada número tem um alcance diferente. O texto de 2003 recomenda não passar de 400 ms numa direção no planejamento de rede. Na mesma seção, diz que abaixo de 150 ms de ponta a ponta a maioria das aplicações, de voz ou de dados, responde de forma praticamente imediata. A introdução acrescenta que tarefas muito interativas, como parte das conversas por voz e das videoconferências, podem sentir atrasos abaixo de 100 ms. Os 150 ms somam o caminho inteiro, de boca a ouvido: os dois aparelhos, o codec, o buffer e a rede. O teste mede só o trecho até o datacenter mais próximo, então um ping de 40 ms nele não quer dizer que a chamada inteira ficou em 40 ms.
Para o jogo, a referência pública mais clara é a do jogo na nuvem, em que a imagem é gerada num datacenter e cada comando seu precisa ir e voltar. Em jogo instalado no computador, o que conta é a distância até o servidor da partida, e cada estúdio escolhe onde hospedar os seus.
O que é jitter e por que ele atrapalha a chamada
Jitter é a variação da latência entre pacotes seguidos. A RFC 5481 da IETF define essa medida como a diferença de atraso entre um pacote e o anterior. Com 30 ms, 31 ms e 29 ms, o jitter é pequeno. Com 10 ms, 70 ms e 15 ms, a média até parece boa, mas os pacotes chegam fora do ritmo.
Áudio e vídeo ao vivo precisam de ritmo. Para não picotar, o aplicativo guarda o que chega num buffer e toca com um pequeno atraso proposital, que cresce quando a variação cresce. Por isso uma conexão com 60 ms estáveis pode entregar uma chamada melhor que outra com 20 ms que saltam para 90. No Linux, o comando ping termina com uma linha de mínimo, média, máximo e mdev, que o manual define como o desvio padrão dos tempos: quanto maior o mdev, mais a latência está variando.
O Wi-Fi é a fonte mais comum de jitter em casa. O ar é dividido com os outros aparelhos e com as redes dos vizinhos, e o pacote perdido é reenviado. Para confirmar, faça o teste de ping online uma vez no cabo e outra no Wi-Fi, um logo depois do outro, e compare o jitter dos dois.
Latência sob carga e bufferbloat: por que a chamada trava quando alguém baixa algo
O ping que o teste mostra com a linha parada é o melhor caso. O que decide a chamada é o ping com a linha cheia, quando alguém baixa uma atualização ou o celular sobe as fotos para a nuvem. Nessa hora o modem e o roteador enfileiram os pacotes, e o pacote da sua voz espera atrás de todos. Quando essa fila é grande demais, o nome do problema é bufferbloat.
A saída é medir as duas situações. Um teste de latência sob carga mede o ping parado e o ping durante o download e o upload, e a diferença entre eles mostra a fila. O teste do ValorFinal lê o aumento assim: menos de 30 ms é baixo, de 30 a menos de 100 ms é moderado, e 100 ms ou mais é alto. As faixas são critério do teste, escrito na página dele.
O conserto mora no roteador. A RFC 8289 descreve a CoDel, uma gestão ativa de fila que tenta manter a espera perto de 5 ms no tráfego normal da internet, e a RFC 8290 junta essa ideia a uma fila separada por fluxo, a FQ-CoDel, para que a chamada não espere atrás do download. Nos roteadores domésticos, o recurso aparece como SQM, QoS inteligente ou gestão de fila, e a configuração costuma pedir a velocidade real da linha. Sem essa opção, o paliativo é tirar da hora da reunião o que não tem pressa: backup, atualização do console e download de jogo.
De onde vem a latência: distância, Wi-Fi e fila
Parte da latência é física e não tem conserto. A ITU-T G.114 usa, para planejamento, 5 microssegundos por quilômetro de fibra óptica em cada sentido. Numa rota de 1.000 km de cabo, só a ida e a volta da luz já custam 10 ms, antes de qualquer roteador. A tabela aplica a mesma conta a outras distâncias.
| Distância de cabo | Latência mínima de ida e volta |
|---|---|
| 100 km | 1 ms |
| 1.000 km | 10 ms |
| 3.000 km | 30 ms |
| 5.000 km | 50 ms |
| 10.000 km | 100 ms |
| Satélite geoestacionário (36.000 km de altitude) | 520 ms |
A distância de cabo costuma ser maior que a distância no mapa, porque a fibra segue estradas, costas e pontos de troca de tráfego. Em cima da propagação entram o tempo de cada roteador, a fila e o Wi-Fi. É por isso que o servidor escolhido pesa tanto: o mesmo jogo pode ter ping baixo num servidor no Brasil e alto num servidor em outro continente, sem nada errado na sua casa.
Como fazer o teste de ping no navegador e no computador
No navegador, o caminho mais curto é um teste que mede latência, jitter e latência sob carga de uma vez. No computador, o comando ping deixa escolher o destino, por exemplo o servidor de um jogo ou o roteador de casa.
- Ligue o computador no roteador por cabo e pause downloads, backups e streaming dos outros aparelhos.
- No Windows, abra o Prompt de Comando e digite
ping /n 20 endereço. O padrão do comando são 4 pedidos, pouco para enxergar variação; com/tele continua até você apertar Ctrl+C. - No macOS e no Linux, abra o Terminal e digite
ping -c 20 endereço. Sem o-c, o comando só para quando você interrompe. - Leia o mínimo, a média e o máximo do fim. Média baixa com máximo muito alto indica jitter, e resposta que não volta dentro do tempo limite aparece como perda.
- Repita pelo Wi-Fi e, depois, com um download rodando em outro aparelho. As três rodadas mostram quanto pesam o Wi-Fi e a fila.
Pingar o próprio roteador (em geral 192.168.0.1 ou 192.168.1.1) isola a rede de casa. Se o tempo até ele já sai alto ou instável pelo Wi-Fi, o problema está dentro de casa, antes de a conexão chegar à operadora.
Como baixar o ping e o jitter em casa
- Ligue por cabo o aparelho que mais importa. A NVIDIA recomenda cabo de rede ou Wi-Fi de 5 GHz para o GeForce NOW; no Wi-Fi, prefira a faixa de 5 GHz e fique perto do roteador.
- Ative SQM ou QoS, se o roteador tiver, informando a velocidade real da linha, medida no cabo. É o que mantém a fila curta.
- Deixe o backup na nuvem e as atualizações automáticas para fora do horário da reunião. Eles ocupam o upload, que em muitos planos é bem menor que o download.
- Desligue a VPN para chamada e jogo. A documentação do Microsoft Teams recomenda tirar o tráfego de reunião da VPN, porque ela pode levar os pacotes a um ponto mais distante e somar latência e jitter.
- No jogo, escolha a região de servidor mais próxima quando houver opção: cada 1.000 km de cabo somam pelo menos 10 ms.
O que a Anatel mede: latência, jitter e perda de pacotes
O Regulamento de Qualidade dos Serviços de Telecomunicações, o RQUAL, acompanha a rede das operadoras com indicadores que contam quantas medições alcançam um valor de corte. Pela Resolução Interna 444/2025, na banda larga fixa os cortes são 80 ms de latência, 40 ms de jitter e 2% de perda de pacotes. Na banda larga móvel, 100 ms, 25 ms e 2%. Esses números avaliam a rede de cada operadora em cada município, e não o contrato de uma pessoa, mas servem de régua para ler o seu resultado.
Perda de pacotes é o terceiro número. É a parte do que sai e não chega, e em chamada vira voz cortada ou com som de robô. As medições oficiais, do site Brasil Banda Larga e do aplicativo ESAQ, medem a perda. O guia de velocidade de internet e o que a Anatel exige explica como essas medições entram numa reclamação e o que vale no contrato.
Como usar a ferramenta do ValorFinal
O teste de velocidade do ValorFinal só começa quando você clica. Ele mostra a latência com a linha parada, o jitter e a latência durante o download e durante o upload, e explica, uso a uso, se a conexão aguenta chamada, streaming e jogo. O detalhe da medição traz quantas medidas de latência entraram na conta. Para ver o endereço que a sua conexão usa, abra o Meu IP; antes de uma reunião, confira o teste de microfone e o teste de webcam. As demais estão em ferramentas de tecnologia.
Fontes e referências
- ITU-T, Recomendação G.114 (05/2003), One-way transmission time: teto de 400 ms numa direção para o planejamento, a referência de 150 ms e os atrasos de propagação na fibra e no satélite.
- Anatel, Resolução Interna nº 444/2025 (valores de referência do RQUAL): cortes de latência, jitter e perda de pacotes na banda larga fixa e móvel.
- IETF, RFC 5481 (Packet Delay Variation Applicability Statement): variação do atraso entre pacotes seguidos, a base do jitter.
- IETF, RFC 8289 (Controlled Delay Active Queue Management): gestão ativa de fila com alvo de 5 ms de espera.
- IETF, RFC 8290 (FQ-CoDel): fila por fluxo que evita a chamada esperar atrás do download.
- Microsoft Learn, comando ping: pedidos de eco ICMP, opções /n e /t e tempo limite padrão.
Conclusão
Ping é o tempo de ida e volta, jitter é quanto ele varia, e o número que mais conta é o ping com a linha cheia. Para jogo na nuvem, fique abaixo de 80 ms; para conversa, lembre que a referência da G.114 soma o caminho inteiro. Quando a chamada trava só quando alguém baixa algo, o suspeito é a fila do roteador, e a correção é SQM ou QoS, não um plano maior. Meça a sua conexão no teste de velocidade e veja as demais ferramentas de tecnologia.