Ping, jitter e latência: o que é um ping bom e como medir

O que é ping, jitter e latência sob carga, qual ping é bom para jogo e chamada pelas referências da ITU, da NVIDIA e da Anatel, de onde vem cada milissegundo e como medir e baixar o ping em casa.

Revisão técnica: Cesar GargiuloITU-T, Recomendação G.114 (05/2003) / Anatel, Resolução Interna nº 444/2025
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Ping, ou latência, é o tempo que um pacote leva para ir da sua casa até um servidor e voltar, medido em milissegundos. Jitter é quanto esse tempo varia de um pacote para o outro. Os dois decidem se o jogo responde na hora e se a voz da chamada chega inteira, e pouco têm a ver com o tamanho do plano: uma linha de 500 Mbps pode travar a reunião se o ping dispara quando alguém da casa baixa um arquivo. Para ver os seus números agora, use o teste de velocidade com ping e jitter, que mede a latência com a linha parada e com a linha cheia.

Resposta rápida

  • Para jogo na nuvem, a NVIDIA pede menos de 80 ms de ping. Na banda larga fixa, a régua de qualidade da Anatel usa 80 ms de latência e 40 ms de jitter.
  • Para conversa, a ITU-T G.114 registra que, abaixo de 150 ms numa direção no caminho inteiro, a maioria das aplicações não sente o atraso.
  • Jitter alto faz a voz picotar e o vídeo engasgar mesmo com banda sobrando. Um ping um pouco alto, mas estável, costuma incomodar menos.
  • Se o ping sobe 100 ms ou mais durante um download, a fila do roteador está grande demais, o chamado bufferbloat. A correção costuma estar no roteador, e não no plano.

O que é ping e o que é latência

Ping começou como o nome de um comando. Ele envia mensagens de solicitação de eco do protocolo ICMP para um endereço e mostra, para cada resposta, o tempo de ida e volta. A documentação da Microsoft descreve o ping como o principal comando para testar conectividade, alcance e resolução de nomes. Com o tempo, a palavra passou a nomear o próprio número, e os testes de velocidade chamam de ping a latência que medem.

Latência é o atraso. Quando o teste mostra 15 ms, quer dizer que um pedido pequeno levou 15 milésimos de segundo para chegar ao servidor e a resposta voltar. Esse é o tempo de ida e volta, que em inglês aparece como RTT. As normas de telefonia costumam falar em atraso numa direção só, que é mais ou menos a metade. A diferença importa na hora de comparar o seu resultado com uma referência: os 150 ms da ITU-T G.114 são numa direção, e os 80 ms da Anatel são de ida e volta.

Um teste no navegador não consegue usar o comando ping, porque a página não tem acesso ao ICMP. O do ValorFinal mede o tempo entre o pedido e o primeiro byte da resposta de um servidor web, o mesmo tipo de conversa que o aplicativo de reunião e o jogo têm com os servidores deles. Por isso o número do navegador e o do Prompt de Comando podem diferir alguns milissegundos para o mesmo destino.

Qual é um ping bom para jogo, chamada e trabalho?

Não existe um número único. Cada serviço publica o que precisa, e a tabela reúne as referências com quem as definiu. As duas últimas linhas são critérios de engenharia: o alvo de fila de um algoritmo da IETF e as faixas que o teste do ValorFinal usa para ler a latência com a linha cheia.

Referências de latência, jitter e perda de pacotes por uso, com quem define cada uma
UsoReferênciaQuem define
Conversa por voz ou vídeoabaixo de 150 ms numa direção, no caminho inteiro, a maioria das aplicações não sente o atraso; 400 ms é o teto de planejamentoITU-T G.114
Jogo na nuvem (GeForce NOW)menos de 80 ms até o datacenter da NVIDIANVIDIA
Banda larga fixa, régua de qualidade80 ms de latência, 40 ms de jitter e 2% de perda de pacotesAnatel, RQUAL (Resolução Interna 444/2025)
Banda larga móvel, régua de qualidade100 ms de latência, 25 ms de jitter e 2% de perda de pacotesAnatel, RQUAL (Resolução Interna 444/2025)
Fila do roteador com gestão ativaalvo de 5 ms de espera na filaIETF, RFC 8289 (CoDel)
Aumento do ping com a rede cheiamenos de 30 ms é baixo; de 30 a menos de 100 ms, moderado; 100 ms ou mais, altoCritério do teste de velocidade do ValorFinal

Na G.114, cada número tem um alcance diferente. O texto de 2003 recomenda não passar de 400 ms numa direção no planejamento de rede. Na mesma seção, diz que abaixo de 150 ms de ponta a ponta a maioria das aplicações, de voz ou de dados, responde de forma praticamente imediata. A introdução acrescenta que tarefas muito interativas, como parte das conversas por voz e das videoconferências, podem sentir atrasos abaixo de 100 ms. Os 150 ms somam o caminho inteiro, de boca a ouvido: os dois aparelhos, o codec, o buffer e a rede. O teste mede só o trecho até o datacenter mais próximo, então um ping de 40 ms nele não quer dizer que a chamada inteira ficou em 40 ms.

Para o jogo, a referência pública mais clara é a do jogo na nuvem, em que a imagem é gerada num datacenter e cada comando seu precisa ir e voltar. Em jogo instalado no computador, o que conta é a distância até o servidor da partida, e cada estúdio escolhe onde hospedar os seus.

O que é jitter e por que ele atrapalha a chamada

Jitter é a variação da latência entre pacotes seguidos. A RFC 5481 da IETF define essa medida como a diferença de atraso entre um pacote e o anterior. Com 30 ms, 31 ms e 29 ms, o jitter é pequeno. Com 10 ms, 70 ms e 15 ms, a média até parece boa, mas os pacotes chegam fora do ritmo.

Áudio e vídeo ao vivo precisam de ritmo. Para não picotar, o aplicativo guarda o que chega num buffer e toca com um pequeno atraso proposital, que cresce quando a variação cresce. Por isso uma conexão com 60 ms estáveis pode entregar uma chamada melhor que outra com 20 ms que saltam para 90. No Linux, o comando ping termina com uma linha de mínimo, média, máximo e mdev, que o manual define como o desvio padrão dos tempos: quanto maior o mdev, mais a latência está variando.

O Wi-Fi é a fonte mais comum de jitter em casa. O ar é dividido com os outros aparelhos e com as redes dos vizinhos, e o pacote perdido é reenviado. Para confirmar, faça o teste de ping online uma vez no cabo e outra no Wi-Fi, um logo depois do outro, e compare o jitter dos dois.

Latência sob carga e bufferbloat: por que a chamada trava quando alguém baixa algo

O ping que o teste mostra com a linha parada é o melhor caso. O que decide a chamada é o ping com a linha cheia, quando alguém baixa uma atualização ou o celular sobe as fotos para a nuvem. Nessa hora o modem e o roteador enfileiram os pacotes, e o pacote da sua voz espera atrás de todos. Quando essa fila é grande demais, o nome do problema é bufferbloat.

A saída é medir as duas situações. Um teste de latência sob carga mede o ping parado e o ping durante o download e o upload, e a diferença entre eles mostra a fila. O teste do ValorFinal lê o aumento assim: menos de 30 ms é baixo, de 30 a menos de 100 ms é moderado, e 100 ms ou mais é alto. As faixas são critério do teste, escrito na página dele.

O conserto mora no roteador. A RFC 8289 descreve a CoDel, uma gestão ativa de fila que tenta manter a espera perto de 5 ms no tráfego normal da internet, e a RFC 8290 junta essa ideia a uma fila separada por fluxo, a FQ-CoDel, para que a chamada não espere atrás do download. Nos roteadores domésticos, o recurso aparece como SQM, QoS inteligente ou gestão de fila, e a configuração costuma pedir a velocidade real da linha. Sem essa opção, o paliativo é tirar da hora da reunião o que não tem pressa: backup, atualização do console e download de jogo.

De onde vem a latência: distância, Wi-Fi e fila

Parte da latência é física e não tem conserto. A ITU-T G.114 usa, para planejamento, 5 microssegundos por quilômetro de fibra óptica em cada sentido. Numa rota de 1.000 km de cabo, só a ida e a volta da luz já custam 10 ms, antes de qualquer roteador. A tabela aplica a mesma conta a outras distâncias.

Latência mínima de ida e volta só pela propagação na fibra, por distância de cabo, pela conta de 5 microssegundos por km da ITU-T G.114
Distância de caboLatência mínima de ida e volta
100 km1 ms
1.000 km10 ms
3.000 km30 ms
5.000 km50 ms
10.000 km100 ms
Satélite geoestacionário (36.000 km de altitude)520 ms

A distância de cabo costuma ser maior que a distância no mapa, porque a fibra segue estradas, costas e pontos de troca de tráfego. Em cima da propagação entram o tempo de cada roteador, a fila e o Wi-Fi. É por isso que o servidor escolhido pesa tanto: o mesmo jogo pode ter ping baixo num servidor no Brasil e alto num servidor em outro continente, sem nada errado na sua casa.

Como fazer o teste de ping no navegador e no computador

No navegador, o caminho mais curto é um teste que mede latência, jitter e latência sob carga de uma vez. No computador, o comando ping deixa escolher o destino, por exemplo o servidor de um jogo ou o roteador de casa.

  1. Ligue o computador no roteador por cabo e pause downloads, backups e streaming dos outros aparelhos.
  2. No Windows, abra o Prompt de Comando e digite ping /n 20 endereço. O padrão do comando são 4 pedidos, pouco para enxergar variação; com /t ele continua até você apertar Ctrl+C.
  3. No macOS e no Linux, abra o Terminal e digite ping -c 20 endereço. Sem o -c, o comando só para quando você interrompe.
  4. Leia o mínimo, a média e o máximo do fim. Média baixa com máximo muito alto indica jitter, e resposta que não volta dentro do tempo limite aparece como perda.
  5. Repita pelo Wi-Fi e, depois, com um download rodando em outro aparelho. As três rodadas mostram quanto pesam o Wi-Fi e a fila.

Pingar o próprio roteador (em geral 192.168.0.1 ou 192.168.1.1) isola a rede de casa. Se o tempo até ele já sai alto ou instável pelo Wi-Fi, o problema está dentro de casa, antes de a conexão chegar à operadora.

Como baixar o ping e o jitter em casa

O que a Anatel mede: latência, jitter e perda de pacotes

O Regulamento de Qualidade dos Serviços de Telecomunicações, o RQUAL, acompanha a rede das operadoras com indicadores que contam quantas medições alcançam um valor de corte. Pela Resolução Interna 444/2025, na banda larga fixa os cortes são 80 ms de latência, 40 ms de jitter e 2% de perda de pacotes. Na banda larga móvel, 100 ms, 25 ms e 2%. Esses números avaliam a rede de cada operadora em cada município, e não o contrato de uma pessoa, mas servem de régua para ler o seu resultado.

Perda de pacotes é o terceiro número. É a parte do que sai e não chega, e em chamada vira voz cortada ou com som de robô. As medições oficiais, do site Brasil Banda Larga e do aplicativo ESAQ, medem a perda. O guia de velocidade de internet e o que a Anatel exige explica como essas medições entram numa reclamação e o que vale no contrato.

Como usar a ferramenta do ValorFinal

O teste de velocidade do ValorFinal só começa quando você clica. Ele mostra a latência com a linha parada, o jitter e a latência durante o download e durante o upload, e explica, uso a uso, se a conexão aguenta chamada, streaming e jogo. O detalhe da medição traz quantas medidas de latência entraram na conta. Para ver o endereço que a sua conexão usa, abra o Meu IP; antes de uma reunião, confira o teste de microfone e o teste de webcam. As demais estão em ferramentas de tecnologia.

Fontes e referências

Conclusão

Ping é o tempo de ida e volta, jitter é quanto ele varia, e o número que mais conta é o ping com a linha cheia. Para jogo na nuvem, fique abaixo de 80 ms; para conversa, lembre que a referência da G.114 soma o caminho inteiro. Quando a chamada trava só quando alguém baixa algo, o suspeito é a fila do roteador, e a correção é SQM ou QoS, não um plano maior. Meça a sua conexão no teste de velocidade e veja as demais ferramentas de tecnologia.

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Como citar esta página

Vai citar este guia em uma matéria, post ou trabalho? Copie a referência pronta. O conteúdo é baseado em ITU-T, Recomendação G.114 (05/2003), One-way transmission time e revisado pela equipe editorial.

ValorFinal. Ping, jitter e latência: o que é um ping bom e como medir. Disponível em: https://valorfinal.com.br/guia/ping-jitter-e-latencia. Atualizado em: 24/09/2026.

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Base deste guia: ITU-T, Recomendação G.114 (05/2003) / Anatel, Resolução Interna nº 444/2025. Padrões, APIs, versões e recomendações técnicas evoluem. O conteúdo reflete a documentação de referência na data de atualização; confira sempre a documentação oficial da versão que você usa. Entenda nossa metodologia em como validamos os cálculos.

Perguntas frequentes

O que é ping na internet?
Ping é o nome de um comando que mede quanto tempo um pacote pequeno leva para ir até um servidor e voltar, em milissegundos. O comando manda mensagens de solicitação de eco do protocolo ICMP e mostra o tempo de ida e volta de cada resposta. Nos testes de velocidade, a palavra virou sinônimo de latência: é o número em ms que aparece ao lado do download. Quanto menor e mais estável, mais rápido o jogo responde ao comando e mais natural fica a conversa numa chamada.
Qual é um ping bom?
Um ping bom depende do uso. Para jogo na nuvem, a NVIDIA pede menos de 80 ms até o datacenter do GeForce NOW. Para conversa por voz, a recomendação ITU-T G.114 registra que, abaixo de 150 ms numa direção, somando o caminho inteiro, a maioria das aplicações não sente o atraso. Na régua de qualidade da Anatel para a banda larga fixa, o corte é de 80 ms de ida e volta, com 40 ms de jitter. O ping com a rede cheia pesa mais que o ping parado.
O que é jitter?
Jitter é a variação da latência de um pacote para o seguinte. Se um pacote leva 20 ms e o próximo leva 60 ms, a diferença de 40 ms é jitter. A RFC 5481 da IETF chama essa medida de variação do atraso entre pacotes. Chamada e jogo precisam de pacotes chegando em ritmo regular, e o aplicativo guarda o áudio num buffer para compensar a variação, o que soma atraso. A Anatel usa 40 ms de jitter como corte na banda larga fixa e 25 ms na móvel.
O que é bufferbloat?
Bufferbloat é o excesso de fila no modem ou no roteador que faz o ping subir quando a conexão enche. Com um download ou um backup ocupando a linha, os pacotes esperam numa fila grande, e o pacote da chamada espera junto. O sintoma é o ping baixo com a linha parada e alto durante a transferência. A gestão ativa de fila da RFC 8289, a CoDel, trabalha com alvo de 5 ms de espera, e os roteadores com SQM ou FQ-CoDel foram desenhados para manter a fila curta.
Como fazer teste de ping no Windows?
No Windows, abra o Prompt de Comando, digite ping, um espaço e o endereço do destino, e aperte Enter. Sem opções, o comando envia 4 pedidos de eco e mostra o tempo de cada resposta em milissegundos. Para uma amostra maior, use ping /n 20 seguido do endereço, que manda 20 pedidos, ou ping /t, que continua até você apertar Ctrl+C. No fim aparecem o mínimo, o máximo e a média, e a distância entre o mínimo e o máximo dá uma ideia do jitter.
Ping de 100 ms é ruim?
Um ping de 100 ms fica acima da referência para jogo na nuvem e costuma servir para conversa. No jogo na nuvem, passa do teto de 80 ms que a NVIDIA pede para o GeForce NOW. Na régua de qualidade da Anatel, fica acima do corte de 80 ms da banda larga fixa e igual ao corte de 100 ms da móvel. Para conversa, 100 ms de ida e volta são cerca de 50 ms numa direção, abaixo da referência de 150 ms da ITU-T G.114 para o caminho inteiro, que ainda soma o atraso dos aparelhos.
Por que o ping do jogo é diferente do ping do teste de velocidade?
O teste de velocidade mede o caminho até o servidor do teste, e o jogo mede até o servidor da partida, que pode estar em outra cidade ou em outro país. Cada 1.000 km de fibra somam pelo menos 10 ms de ida e volta só de propagação, pela conta da ITU-T G.114, de 5 microssegundos por km em cada sentido. O jogo também pode usar outro protocolo e outra rota. Um ping baixo no teste e alto no jogo, portanto, não indica defeito na sua linha.
Wi-Fi aumenta o ping?
O Wi-Fi aumenta o ping e, sobretudo, o jitter. Ele divide o ar com os aparelhos da casa e com as redes dos vizinhos, e o pacote que não chega é enviado de novo, o que soma milissegundos de forma irregular. A NVIDIA recomenda cabo de rede ou Wi-Fi de 5 GHz para o GeForce NOW, e a documentação do Microsoft Teams diz que a faixa de 5 GHz serve melhor à mídia em tempo real. Para saber quanto o Wi-Fi pesa, meça no cabo e no Wi-Fi, um teste logo depois do outro.
Internet via satélite tem ping alto?
A internet por satélite geoestacionário tem ping alto por física. O satélite fica a 36.000 km de altitude, e a tabela da ITU-T G.114 dá 260 ms em cada sentido só de propagação, então o ping não fica abaixo de 520 ms, acima do teto de 80 ms do jogo na nuvem. Satélites em órbita baixa estão muito mais perto da Terra: a mesma tabela dá 12 ms em cada sentido para um satélite a 400 km de altitude.
O que é perda de pacotes?
Perda de pacotes é a parte dos pacotes que sai e não chega ao destino. Em chamada, ela vira voz cortada ou com som de robô; em jogo, personagem que pula de lugar. A Anatel usa 2% como corte de perda na banda larga fixa e na móvel, e as medições oficiais do site Brasil Banda Larga e do aplicativo ESAQ medem essa taxa. O teste de velocidade do ValorFinal mede ping, jitter e latência sob carga, mas não mede perda de pacotes.