Teste de Controle Online: Botões, Drift e Vibração

Teste o controle de PS4, PS5, Xbox ou genérico no navegador: cada botão acende, o drift dos analógicos aparece com número e dá para testar a vibração. Sem instalar nada.

Revisão técnica: Cesar Gargiulo (segurança da informação)
Valim, o mascote do ValorFinal, representando a categoria Tecnologia

Conecte o controle e aperte qualquer botão

Pelo cabo ou pelo Bluetooth. Por privacidade, o navegador só mostra o controle depois que você aperta um botão ou mexe um analógico com esta aba aberta.

E2 0,00D2 0,00E1D13102
Posições do mapeamento padrão da especificação Gamepad, do W3C. Botão apertado fica azul; gatilho mostra a pressão de 0 a 1.

Analógico esquerdo

X 0,00 · Y 0,00

distância 0,000

Analógico direito

X 0,00 · Y 0,00

distância 0,000

O anel tracejado marca 0,125, a zona morta padrão do Input System da Unity. Negativo é esquerda e cima, como manda a especificação.

Meça o drift dos analógicos

Solte os dois analógicos, apoie o controle na mesa e aperte o botão. Durante 3 segundos a página anota onde cada analógico parado está e mostra o maior desvio do centro.

Conecte um controle para medir.

Aperte cada botão até todos ficarem marcados

Com o controle conectado, cada botão apertado fica marcado aqui. Botão que nunca marca é botão que não chega ao computador.

  • Botão de baixo (grupo da direita): ainda não apertado
  • Botão da direita (grupo da direita): ainda não apertado
  • Botão da esquerda (grupo da direita): ainda não apertado
  • Botão de cima (grupo da direita): ainda não apertado
  • Botão de ombro esquerdo: ainda não apertado
  • Botão de ombro direito: ainda não apertado
  • Gatilho esquerdo: ainda não apertado
  • Gatilho direito: ainda não apertado
  • Botão central da esquerda: ainda não apertado
  • Botão central da direita: ainda não apertado
  • Clique do analógico esquerdo: ainda não apertado
  • Clique do analógico direito: ainda não apertado
  • Direcional para cima: ainda não apertado
  • Direcional para baixo: ainda não apertado
  • Direcional para a esquerda: ainda não apertado
  • Direcional para a direita: ainda não apertado
  • Botão central: ainda não apertado

Teste a circularidade

Aperte o botão e gire cada analógico devagar, encostado na borda, duas ou três voltas. O teste guarda o alcance máximo em 36 direções e mostra onde o analógico não chega à borda.

Teste a vibração

O motor forte é o de baixa frequência, o tremor grosso. O fraco é o de alta frequência, o zumbido fino. Cada toque vibra por 0,7 segundo.

Conecte um controle para testar.

O controle não aparece? Veja o que conferir
  • Aperte um botão com esta aba na frente. Com a aba em segundo plano, o navegador pausa a leitura.
  • No cabo, use um cabo de dados. Alguns cabos USB só carregam e não passam dado nenhum.
  • No Bluetooth, pareie primeiro no sistema. DualSense: segure Create e PS até a barra de luz piscar. DualShock 4: segure Share e PS. Xbox: segure o botão de parear, no topo do controle, até o logotipo piscar rápido.
  • Com o Steam aberto, o Steam Input pode assumir o controle, e o navegador passa a ver um controle virtual ou nenhum. Feche o Steam, inclusive pelo ícone perto do relógio, e teste de novo.
  • Programas como o DS4Windows criam um controle virtual de Xbox 360. Com eles abertos, o teste mostra o controle virtual, e não o de PlayStation.
  • Recarregue a página depois de conectar. Se continuar sem aparecer, teste outra porta USB ou outro navegador.

Quanto drift o jogo percebe, valor por valor

Deslize a tabela para o lado: são 5 colunas.

Maior desvio do analógico parado, resultado deste teste e se o jogo lê movimento com a zona morta padrão da Unity e do XInput.h
Maior desvio paradoResultado no testeUnity (0,125)XInput.h esquerdo (0,240)XInput.h direito (0,265)
0,022% do cursoSem driftIgnoraIgnoraIgnora
0,044% do cursoSem driftIgnoraIgnoraIgnora
0,055% do cursoDrift leveIgnoraIgnoraIgnora
0,088% do cursoDrift leveIgnoraIgnoraIgnora
0,1010% do cursoDrift leveIgnoraIgnoraIgnora
0,1212% do cursoDrift leveIgnoraIgnoraIgnora
0,1313% do cursoDriftLê movimentoIgnoraIgnora
0,1515% do cursoDriftLê movimentoIgnoraIgnora
0,2020% do cursoDriftLê movimentoIgnoraIgnora
0,2525% do cursoDriftLê movimentoLê movimentoIgnora
0,2828% do cursoDriftLê movimentoLê movimentoLê movimento
0,3535% do cursoDriftLê movimentoLê movimentoLê movimento

Maior desvio do centro com o analógico solto, na escala de 0 a 1 da Gamepad API. O corte de 0,05 é referência deste teste; o de 0,125 é a zona morta padrão do Input System da Unity. Cada jogo pode usar a própria zona morta.

Zona morta padrão do XInput e da Unity

Deslize a tabela para o lado: são 4 colunas.

Zona morta padrão do XInput.h e do Input System da Unity, no valor original, na escala de 0 a 1 e em porcentagem do curso
ReferênciaValor originalEscala de 0 a 1Do curso
XInput.h, analógico esquerdo7.849 de 32.7670,24024,0%
XInput.h, analógico direito8.689 de 32.7670,26526,5%
XInput.h, gatilhos30 de 2550,11811,8%
Input System da Unity, padrão0,1250,12512,5%

Fontes: Microsoft Learn, Getting Started With XInput (constantes do XInput.h), e documentação do Input System da Unity (InputSettings.defaultDeadzoneMin), conferidas em setembro de 2026. A Microsoft oferece esses valores prontos e diz que o jogo pode definir os próprios.

Em resumo

O teste lê o controle pela Gamepad API do navegador e mostra ao vivo botões, gatilhos e analógicos. Para o drift, ele anota por 3 segundos onde cada analógico parado fica e dá o maior desvio do centro, numa escala de 0 a 1.

Abaixo de 0,05 é o tremor normal de um analógico solto, pela referência deste teste. De 0,05 a menos de 0,125 é drift leve, que a zona morta padrão do Input System da Unity esconde. Daí para cima o personagem pode andar sozinho, conforme o jogo. A Microsoft deixa no XInput.h uma zona morta maior, de 7.849 de 32.767 no analógico esquerdo (24,0% do curso) e 8.689 de 32.767 no direito (26,5%), valores conferidos em setembro de 2026 na documentação Getting Started With XInput. Por isso o mesmo drift de 0,20 incomoda num jogo e passa despercebido em outro.

Os números do seu controle não saem do navegador e não ficam gravados.

Outras ferramentas de teste do seu aparelho

  • Teste de tecladoTeste todas as teclas no navegador, no desenho ABNT2 completo, de notebook ou US Internacional. Descubra se o sistema está no layout errado quando o Ç digita ponto e vírgula, confira os acentos e veja quantas teclas funcionam juntas.
  • Teste de microfoneTeste o microfone no navegador: veja o nível da voz e o ruído de fundo em dBFS, receba um veredito em linguagem simples e grave 5 segundos para ouvir. O áudio não sai do seu aparelho.
  • Teste de webcamTeste a webcam ou a câmera do celular no navegador: veja a resolução que ela entrega de verdade, os quadros por segundo medidos e se a luz está boa. A imagem não sai do seu aparelho.
  • Teste de somTeste o fone de ouvido e a caixa de som no lado esquerdo, no direito e no centro, confira a fase e ache o limite de graves e agudos de 20 Hz a 20 kHz. O som é gerado no navegador, sem arquivo e sem microfone.
  • Teste de velocidadeMeça download, upload, ping, jitter e a latência com a rede cheia. Veja se a conexão aguenta chamada de vídeo, 4K e jogo online, e quanto do plano contratado chegou.
  • Cronômetro onlineCronômetro online com centésimos e voltas: parcial, total, a volta mais rápida e a mais lenta, cópia para planilha e CSV, tela cheia e atalhos de teclado. Mede pelo relógio interno do navegador e não atrasa com a aba em segundo plano.

Todas as ferramentas, por tarefa, estão em ferramentas de tecnologia online.

Para testar o controle no navegador, conecte pelo cabo ou pelo Bluetooth e aperte qualquer botão. O desenho acende cada botão, os gatilhos mostram a pressão de 0 a 1 e os analógicos se mexem na hora. O botão Medir drift anota por 3 segundos onde cada analógico parado fica e diz se há drift, com o número. Serve para controle de PS4, PS5, Xbox e genérico, sem instalar nada, e a leitura não sai do seu computador.

Como funciona o teste de controle

A página usa a Gamepad API, a interface que o W3C especifica para os navegadores lerem controles. A cada quadro da tela, o teste pede ao navegador o estado de cada botão, de 0 a 1, e de cada eixo dos analógicos, de -1 a 1, com negativo para a esquerda e para cima. Nada é gravado e nada é enviado: os números existem só nesta aba.

O que cada parte do teste mede

ParteO que fazComo ler
BotõesAcende o botão apertado e marca os que já responderamBotão que nunca marca não está chegando ao computador
GatilhosMostra a pressão de LT e RT, ou L2 e R2Solto fica em 0; apertado até o fim, perto de 1
DriftAnota por 3 segundos a posição dos analógicos paradosMaior desvio do centro, de 0 a 1
CircularidadeGuarda o alcance máximo em 36 direçõesPerto de 1 em todas é bom; abaixo de 0,85 o analógico não chega à borda
VibraçãoPede ao navegador o efeito dos dois motoresSentiu o tremor, o motor funciona
AtualizaçõesConta quantas vezes por segundo chega dado novoLimitado pela taxa da tela

O que é drift e por que ele aparece

Drift é o analógico que se mexe sozinho. Você solta o polegar e o personagem continua andando, ou a câmera gira devagar sem ninguém mandar. A maioria dos analógicos lê a posição com dois potenciômetros, um para cada eixo, em que um contato desliza sobre uma pista resistiva. Com o uso, a pista e o contato gastam e juntam sujeira, e a posição de repouso deixa de ser lida como centro. É por isso que o drift chega aos poucos, depois de meses de jogo, e raramente num controle novo.

Analógicos com sensor de efeito Hall medem a posição de um ímã, sem contato entre as peças que medem. Sem pista raspando, eles não têm esse desgaste, o que não quer dizer que nunca saiam de calibração. O teste vale para os dois tipos: ele não sabe qual sensor está dentro do controle, só lê o número que chega.

Zona morta: por que um pouco de drift não aparece no jogo

Nenhum analógico para exatamente no zero. A documentação do XInput, da Microsoft, diz isso com todas as letras: o controle informa movimento mesmo com os analógicos soltos e centrados, e a sensibilidade muda de uma unidade para outra. A resposta dos jogos é a zona morta, uma faixa em volta do centro em que qualquer leitura vira zero. O drift só aparece na tela quando passa dessa faixa. Os valores padrão do XInput.h e da Unity estão na tabela Zona morta padrão do XInput e da Unity, logo depois do teste, na escala que a página usa.

Como o teste dá o veredito de drift

O veredito sai do maior desvio visto nos 3 segundos, e não da média, porque basta uma leitura passar da zona morta para o jogo reagir. Abaixo de 0,05 o resultado é sem drift, um corte que é referência deste teste e não de norma. De 0,05 a menos de 0,125 é drift leve, que cabe na zona morta padrão da Unity e fica longe da que a Microsoft define no XInput.h. A partir de 0,125 é drift, e a partir de 0,240 no esquerdo e 0,265 no direito o desvio passa até da zona morta do XInput.h. A média e a direção para onde o analógico puxa aparecem ao lado, para quem quer comparar antes e depois de uma limpeza.

O que fazer quando o analógico tem drift

  • Meça de novo com o controle parado na mesa. Desvio que aparece numa medição e some na outra costuma ser toque.
  • Aumente a zona morta do analógico nas opções do jogo, quando ele oferece. É a saída mais rápida para drift leve.
  • No PC, o Steam Input e o DS4Windows deixam ajustar a zona morta de cada analógico antes de o jogo receber o sinal.
  • Com o controle desligado, gire o analógico encostado na borda e sopre ar comprimido na base. Às vezes resolve drift de sujeira; drift de desgaste, não.
  • Se o desvio passa de 0,125 e continua depois da limpeza, o conserto é trocar o módulo do analógico. Controle na garantia vai para o fabricante antes de qualquer abertura.

Além da garantia do fabricante, o Código de Defesa do Consumidor (Lei 8.078/1990, art. 26) dá 90 dias para reclamar de vício em produto durável e, quando o vício é oculto, conta esse prazo a partir do momento em que o defeito aparece. Uma captura de tela do resultado, com a data, ajuda a mostrar o problema na loja ou na assistência.

Controles de PS4, PS5, Xbox e genéricos no navegador

ControleComo o navegador costuma mostrarO que o teste faz
Xbox no WindowsChrome e Edge dão o nome Xbox 360 Controller a todo controle lido pelo XInput, inclusive o de Xbox One e o de SeriesUsa A, B, X e Y; sem o código USB, não informa o modelo
DualShock 4 (PS4) e DualSense (PS5)Nome do driver com o código do fabricante (054c) e do produtoReconhece o modelo e desenha X, círculo, quadrado e triângulo
Nintendo Switch ProCódigo do fabricante 057eUsa as letras da Nintendo, com B embaixo e A à direita
GenéricoNome livre; às vezes sem mapeamento padrãoMostra as posições do W3C ou, sem mapeamento, o número de cada botão

Códigos USB conferidos na tabela de dispositivos do Linux (hid-ids.h e xpad.c) e no código do Chromium.

Circularidade e taxa de atualização

No teste de circularidade, você gira o analógico encostado na borda e a página guarda o alcance máximo em cada uma de 36 direções. Um analógico saudável chega perto de 1 em todas. Se uma direção fica abaixo de 0,85, o jogo recebe menos que o máximo ali, e andar para aquele lado pode ficar mais lento. Alguns controles passam de 1 nas diagonais porque entregam um contorno mais quadrado; isso sozinho não é defeito.

A taxa de atualização conta quantas vezes por segundo o navegador recebeu dado novo do controle. Como a página lê uma vez por quadro, o número nunca passa da taxa da tela. Ele serve para ver se a conexão está engasgando, e não para medir o polling do controle.

Montando ou conferindo o computador, dá para seguir com o teste de teclado, o teste de som dos alto-falantes e do fone, o teste de microfone e o teste de webcam.

Base: W3C, especificação Gamepad (mapeamento padrão, faixa dos eixos e botões, vibração); MDN Web Docs, Gamepad API; Microsoft Learn, XInput (zonas mortas e motores); documentação do Input System da Unity. Leitura local, sem envio de dados.

Analógico que não volta ao zero está com drift?

Nem sempre. Todo analógico parado marca um pouco fora do zero. Abaixo de 0,05 é o tremor normal da peça, e mesmo acima disso o jogo só percebe o desvio quando ele passa da zona morta que usa. Dá para conferir:

  1. A Microsoft escreve, na documentação do XInput, que o controle informa movimento mesmo com os analógicos soltos e centrados, e que a sensibilidade varia de uma unidade para outra.
  2. Por isso o XInput.h já vem com zona morta pronta: 7.849 de 32.767 no analógico esquerdo, ou 24,0% do curso, e 8.689 no direito, 26,5%. Um jogo que usa esses valores trata como zero qualquer desvio menor.
  3. O Input System da Unity, na configuração padrão, trata como zero tudo o que fica abaixo de 0,125. Um analógico que descansa em 0,10 lê zero num jogo feito com esse padrão.
  4. O veredito desta página segue a mesma lógica: abaixo de 0,05 o resultado é sem drift, de 0,05 a menos de 0,125 é drift leve, e drift só a partir de 0,125, quando o desvio sai da zona morta padrão da Unity.

Para decidir quanto aumentar a zona morta no seu jogo, o guia de drift no controle faz a conta com exemplos e diz quando vale acionar a garantia.

Limitações

  • O teste lê o que o navegador entrega. Se um driver ou programa, como o Steam Input ou o DS4Windows, aplica zona morta antes, um drift pequeno some da leitura.
  • O desvio pode variar entre uma medição e outra. Repita algumas vezes antes de concluir que o controle tem drift.
  • Os cortes de 0,05 e 0,125 são referências: o primeiro é deste teste e o segundo é o padrão da Unity. Cada jogo usa a própria zona morta.
  • Touchpad, giroscópio, luzes e alto-falante do DualShock 4 e do DualSense não são testados aqui.
  • Sem mapeamento padrão, a página mostra os botões pelo número e não sabe a posição de cada um no controle. Também não há garantia de que os eixos 0 a 3 sejam os dois analógicos: em alguns controles um deles é gatilho, e aí a medição de drift daquele lado não vale.
  • A vibração depende do navegador, do sistema, do controle e da conexão. A falta dela aqui não prova que o motor quebrou.

Guia completo

Drift no controle: o que é, como testar e como resolver

Por que o analógico se mexe sozinho, como medir o drift no PC e no celular, o que a zona morta faz, o que dá para resolver em casa sem abrir o controle e quando acionar a garantia pelo Código de Defesa do Consumidor.

Calculadoras relacionadas

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Ferramenta transparente, com o método explicado

Atualizado em . Fontes: W3C (especificação Gamepad) / MDN Web Docs (Gamepad API) / Microsoft (XInput).

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Como validamos

Fontes e referências

Links externos para o que foi consultado na construção desta página, com a natureza de cada fonte identificada. O conteúdo delas pode mudar sem aviso; em caso de divergência, vale sempre a fonte primária.

Perguntas frequentes

Como testar o controle no PC pelo navegador?

Conecte o controle pelo cabo USB ou pelo Bluetooth, abra esta página no Chrome, no Edge ou no Firefox e aperte qualquer botão. O navegador só libera o controle depois dessa primeira interação, uma regra de privacidade da especificação Gamepad do W3C. A partir daí, cada botão acende no desenho, os gatilhos mostram a pressão de 0 a 1 e os analógicos se mexem na tela. Não é preciso instalar nada.

Como saber se meu controle está com drift?

Solte os dois analógicos, apoie o controle na mesa e use o botão Medir drift desta página. Durante 3 segundos o teste anota onde cada analógico parado está e mostra o maior desvio do centro, numa escala de 0 a 1. Abaixo de 0,05 é o tremor normal de um analógico parado. De 0,05 a menos de 0,125 é drift leve, que cabe na zona morta padrão do Input System da Unity. A partir de 0,125, o personagem ou a câmera pode andar sozinho.

O que causa drift no analógico do controle?

A causa mais comum é desgaste. A maioria dos analógicos lê a posição com dois potenciômetros, um por eixo, em que um contato desliza sobre uma pista resistiva. Com o uso, a pista e o contato gastam e juntam sujeira, e a posição de repouso deixa de ser lida como centro. Por isso o drift costuma surgir aos poucos, depois de meses de jogo. Analógicos com sensor de efeito Hall medem a posição de um ímã sem contato e não têm esse desgaste de pista.

Drift no controle tem conserto?

Drift no controle tem conserto, e o caminho depende do tamanho do desvio. Drift leve some ao aumentar a zona morta do analógico nas opções do jogo, no Steam Input ou no DS4Windows. Quando a causa é sujeira, girar o analógico encostado na borda e soprar ar comprimido na base, com o controle desligado, às vezes resolve. Quando é desgaste, a saída é trocar o módulo do analógico na assistência técnica. Controle na garantia vai para o fabricante antes de qualquer abertura.

O que é zona morta no controle?

Zona morta é a faixa em volta do centro do analógico em que o jogo trata qualquer leitura como zero. A faixa existe porque nenhum analógico para exatamente no centro: a Microsoft avisa, na documentação do XInput, que o controle informa movimento mesmo com os analógicos soltos. O arquivo XInput.h, da Microsoft, traz 7.849 de 32.767 para o analógico esquerdo, cerca de 0,24, e 8.689 para o direito, cerca de 0,27. O Input System da Unity vem com 0,125.

Qual zona morta colocar no jogo quando o controle tem drift?

A zona morta precisa ficar um pouco acima do maior desvio que o teste mostrou para aquele analógico. Com drift de 0,12, uma zona morta de 15% nas opções do jogo, quando ele oferece o ajuste, já deixa o personagem parado. Suba aos poucos, porque zona morta grande também engole o começo do movimento de verdade e deixa a mira fina mais dura. Para comparar, o Input System da Unity vem com 0,125, e o XInput.h da Microsoft traz 24,0% do curso no analógico esquerdo e 26,5% no direito.

O que significam o desvio médio e o Puxa no resultado do drift?

O número grande do resultado é o maior desvio do centro nos 3 segundos, de 0 a 1, e é ele que decide o veredito, porque basta uma leitura sair da zona morta para o jogo reagir. O desvio médio é a média das distâncias ao centro na mesma medição e serve para comparar antes e depois de uma limpeza. Puxa diz para qual das oito direções o analógico tende a ir; sem drift, a tela mostra para lado nenhum. Leituras é quantas amostras entraram na conta: com menos de 20, a página pede para medir de novo.

O que é o teste de circularidade do analógico?

O teste de circularidade mede até onde o analógico chega quando você o gira encostado na borda. A página divide a volta em 36 direções de 10 graus e guarda o maior alcance em cada uma, contando só leituras a 0,5 ou mais do centro. O veredito sai quando as 36 direções foram visitadas: 0,95 ou mais em todas é bom, e abaixo de 0,85 o analógico não alcança a borda naquele lado. Passar de 1 nas diagonais, sozinho, não é defeito.

Por que o site não reconhece meu controle?

O motivo mais comum é não ter apertado nenhum botão: o navegador só mostra o controle depois de uma interação com a aba aberta. Outros motivos frequentes são cabo USB que só carrega, controle pareado com outro aparelho, o Steam aberto assumindo o controle pelo Steam Input e programas como o DS4Windows criando um controle virtual. Feche esses programas, recarregue a página e aperte um botão de novo com a aba na frente.

Dá para testar controle de PS4 e PS5 no PC?

Dá para testar o DualShock 4, do PS4, e o DualSense, do PS5, pelo cabo ou pelo Bluetooth. Para parear o DualSense, segure Create e PS até a barra de luz piscar; no DualShock 4, segure Share e PS. Quando o navegador informa o fabricante e o produto USB, o teste reconhece o modelo e desenha os símbolos do PlayStation nos botões. A vibração depende do navegador, do sistema e da conexão.

Por que meu controle de PS4 aparece como Xbox 360?

Um controle de PS4 que aparece como Xbox 360 quase sempre tem um programa no meio do caminho. O DS4Windows, por exemplo, cria um controle virtual de Xbox 360 para jogos que só aceitam esse padrão. No Windows, o Chrome e o Edge também chamam de Xbox 360 Controller qualquer controle do padrão XInput da Microsoft, inclusive os de Xbox One e Series. Feche o programa e recarregue a página para testar o controle original.

Como testar a vibração do controle?

Com o controle conectado, use os botões da seção Teste a vibração, mais acima. O motor forte é o de baixa frequência, que dá o tremor grosso, e o fraco é o de alta frequência, o zumbido fino, a mesma divisão que a Microsoft descreve no XInput. Quando o navegador não oferece vibração para aquele controle, a página avisa. O suporte muda com o navegador, o sistema e a conexão, e a falta dele não significa motor quebrado.