Truco online grátis: truco paulista contra a máquina
Truco paulista online grátis contra o computador: manilhas pela vira, truco, seis, nove e doze, mão de onze e uma máquina que blefa de verdade. Partidas até 12 tentos.
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Em resumo
O truco paulista é jogado com um baralho de 40 cartas, sem os 8, 9 e 10. Cada mão é uma melhor de 3 rodadas e a partida vai até 12 tentos. A manilha muda a cada mão: é a carta seguinte à vira, na ordem 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3. O pedido de truco sobe o valor da mão de 1 para 3 tentos, e o adversário pode aceitar, correr ou aumentar para 6, 9 e 12.
Aqui o duelo é de 1 contra 1, contra uma máquina com três níveis: Fácil, Normal e Valente. No Valente ela pede truco com mãos mais fracas e blefa com mais frequência. A mão de onze está implementada, e o recorde é a maior sequência de partidas vencidas em cada nível.
Como jogar
- Cada mão usa 3 cartas por jogador e uma vira no centro: a carta seguinte a vira (na ordem 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3) e a manilha da rodada.
- Manilhas vencem qualquer carta comum e se ordenam pelo naipe: ouros, espadas, copas e paus (o famoso zap).
- A mão e melhor de 3 rodadas. Toque numa carta para jogar; quem leva 2 rodadas ganha os tentos da mão.
- Aperte TRUCO! para aumentar o valor da mão para 3 tentos. O adversário pode aceitar, correr ou pedir 6, e assim por diante até 12.
- Quem corre de um pedido entrega o valor que a mão tinha antes do pedido.
- Com 11 pontos vem a mão de onze: você olha as cartas e decide jogar (a mão vale 3) ou correr (cede 1 tento). Vence a partida quem fizer 12.
Como jogar truco paulista: regras completas
Cada jogador recebe 3 cartas e uma carta é virada na mesa, a vira. Ela não entra no jogo; serve só para definir a manilha. Se a vira é um 7, as manilhas são as damas. Se a vira é um 3, as manilhas são os 4, porque a ordem dá a volta.
Entre as manilhas, o naipe decide: paus, o zap, vence copas, que vence espadas, que vence ouros. Entre cartas comuns o naipe não conta, e dois reis empatam. Quem ganha a rodada abre a seguinte. Quem abre a primeira rodada muda a cada mão, uma vez você, outra vez a máquina.
O empate tem regra própria. Se a primeira rodada empata, a segunda decide a mão. Se a segunda ou a terceira empata, leva quem venceu a primeira. Se as três rodadas empatam, ninguém marca ponto naquela mão. Os pedidos seguem uma escada fixa:
- mão sem pedido: 1 tento;
- truco aceito: 3 tentos;
- seis: 6 tentos, pedido por quem recebeu o truco;
- nove: 9 tentos, pedido de volta por quem trucou;
- doze: 12 tentos, o teto. Quem fez o último pedido aceito não pode aumentar em cima dele.
Qual a diferença entre truco paulista e truco mineiro?
A diferença principal está nas manilhas. No paulista, elas dependem da vira e mudam a cada mão. No mineiro, as quatro manilhas são sempre as mesmas cartas: o 4 de paus (zap), o 7 de copas, o ás de espadas (espadilha) e o 7 de ouros (pica-fumo), nessa ordem de força. Quem aprendeu um estranha o outro nas primeiras mãos, porque o valor de cada carta muda.
A contagem dos pedidos também é diferente entre as duas modalidades. No Rio Grande do Sul, o truco gaúcho usa o baralho espanhol e tem pedidos próprios, como o envido, o que o deixa mais parecido com o truco jogado na Argentina e no Uruguai.
Esta página tem só o truco paulista, com vira, em duelo individual. O truco mineiro e o jogo em dupla não estão disponíveis. Quem quer outro jogo de mesa contra o computador encontra o dominó online, as damas contra a máquina e o xadrez online.
Quando pedir truco e quando correr?
Correr entrega o valor que a mão tinha antes do pedido. Diante de um truco, correr custa 1 tento, e aceitar põe 3 em jogo. A conta fecha a favor de aceitar quando você vence essa mão mais de uma vez em cada três. Diante de um seis, correr já custa 3; aceitar compensa com chance acima de uma em quatro. No nove, basta passar de uma em seis.
Esse raciocínio mostra por que a escada acelera: quanto mais alto o valor, mais caro fica correr e menor a chance necessária para aceitar. Perto do fim da partida a conta muda, porque o que importa é fechar os 12 tentos. Com 10 pontos, um truco aceito e vencido encerra o jogo na hora.
Jogar por último numa rodada é vantagem, porque você vê a carta do adversário antes de escolher a sua. Quando for o segundo a jogar, use a menor carta que vence. Na mão de onze, pense no que está em jogo: jogar vale 3 tentos para quem vencer, e correr entrega só 1.
Como a máquina joga em cada nível?
A máquina decide só com o que um jogador de verdade veria: as próprias cartas, a vira e as cartas que já foram para a mesa. Ela não enxerga a sua mão. Nos níveis Normal e Valente, quando responde a uma carta, joga a menor que vence; quando não dá para vencer, descarta a mais fraca. Abrindo a primeira rodada, costuma guardar a carta mais forte para o fim.
No Fácil, parte das jogadas é aleatória de propósito, e a máquina quase não blefa. No Normal, ela joga sólido e blefa pouco. No Valente, pede truco com mãos mais fracas e a chance de blefe no pedido é o dobro da do Normal. Ela também aceita pedidos com mão pior, o que torna o seu truco de mentira mais arriscado.
A sequência de vitórias é contada por nível e zera quando você perde uma partida, então o recorde do Valente fica separado do recorde do Fácil e do Normal. Os outros jogos de baralho do portal, como a paciência Klondike, ficam na categoria de jogos de cartas.
Dicas para pontuar mais
- Decore a ordem das comuns (4 ao 3) e confira a vira antes de jogar: muita derrota vem de esquecer qual carta virou manilha.
- Empate na primeira rodada favorece quem tem a carta mais alta guardada: a segunda rodada passa a decidir a mão inteira.
- Não gaste o zap para vencer uma rodada que já está ganha. Manilha boa e moeda de truco, não de rodada barata.
- Truco com mão fraca funciona melhor depois de levar a primeira rodada: a pressão dobra para o adversário.
- Se a máquina pedir seis depois de você trucar, desconfie: nos níveis mais altos ela blefa de propósito de vez em quando.
Perguntas frequentes
- O truco é grátis? Preciso criar conta?
- E gratuito e roda direto no navegador, sem cadastro. A conta e opcional, para guardar sua sequência de vitórias no ranking VIP.
- Qual versão do truco e esta?
- Truco paulista com vira e manilhas dinâmicas, em duelo individual contra a máquina (1 contra 1). A versão em dupla e o truco mineiro estão no radar para o futuro.
- Como funcionam as manilhas?
- A carta seguinte a vira na ordem 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3 vira manilha. Se a vira for um 3, a manilha e o 4. Entre manilhas vale o naipe: paus (zap) é a mais forte, depois copas, espadas e ouros.
- O que acontece quando a rodada empata?
- Cartas comuns de mesmo valor empatam (só manilha desempata por naipe). Se a primeira rodada empata, quem ganhar a segunda leva a mão; se a segunda empata, leva quem ganhou a primeira.
- A máquina blefa mesmo?
- Sim. Nos níveis Normal e Valente ela pede truco com mão fraca numa fração das vezes e também aceita pedidos de cara fechada, como num jogo de verdade. No Fácil ela joga mais ingênuo e corre com mais frequência.
- O que é a mão de onze?
- Quando um lado chega a 11 pontos, ele olha as próprias cartas e decide: jogar a mão valendo 3 tentos ou correr e entregar 1 tento ao adversário. Nessa mão não se pede truco.
- O que conta como recorde?
- Sua maior sequência de partidas vencidas (até 12 tentos) por nível, salva no navegador. Para assinantes VIP, a sequência também disputa o ranking semanal do site.
- Dá para jogar truco mineiro nesta página?
- Não. O truco desta página é o paulista, com vira e manilhas que mudam a cada mão, em duelo de 1 contra 1. No truco mineiro as manilhas são fixas: 4 de paus, 7 de copas, ás de espadas e 7 de ouros. O modo em dupla e o truco mineiro não estão disponíveis por enquanto.
- O que acontece no truco quando os dois lados chegam a 11 pontos?
- No truco paulista tradicional, 11 a 11 é a mão de ferro, jogada com as cartas às cegas. No truco desta página a regra foi simplificada: quando os dois chegam a 11, a mão vale 1 tento, ninguém pode pedir truco e quem vencer essa mão fecha a partida em 12.
- Quais cartas saem do baralho no truco paulista?
- O truco paulista usa 40 cartas: saem os 8, os 9 e os 10 dos quatro naipes, além dos coringas. Ficam 4, 5, 6, 7, dama, valete, rei, ás, 2 e 3, que também é a ordem de força das cartas comuns. A manilha da mão é sempre a carta seguinte à vira nessa ordem.
- Quem começa jogando cada mão de truco?
- No truco desta página, quem abre a primeira rodada muda a cada mão: numa mão começa você, na seguinte começa a máquina. Dentro da mão, quem vence uma rodada abre a próxima. Se a rodada empata, abre de novo quem tinha aberto aquela rodada, e a vantagem de jogar por último continua com o mesmo lado.
- A máquina do truco vê as minhas cartas?
- Não. A máquina do truco decide só com as próprias cartas, a vira e as cartas que já foram jogadas na mesa, que é a mesma informação de um jogador de verdade. O blefe dela é sorteado conforme o nível: no Valente, a chance de pedir truco com mão fraca é maior do que no Normal e no Fácil.
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Conteúdo atualizado em 26/09/2026. Jogo gratuito e educativo do Games ValorFinal.
